Forbandelsen af ​​det lange spil: Hvordan udviklere ændrer deres stil for at få dig til at afslutte spil

Hvor mange mennesker afslutter faktisk de videospil, de køber? Har du altid tid eller tilbøjelighed til at se et spil igennem til slutningen? Kan færdiggørelsesgraden virkelig være så lav som nogle mennesker hævder?

I et nylig interviewHitman: Absolution instruktør Tore Blystad hævdede, at kun “20 procent af spillerne vil se det sidste niveau i spillet”. Det lyder som en meget lav procentdel, men det er på ingen måde et isoleret krav. For mindre end et år siden citerede en artikel på CNN en række industriinsidere om problemet og afslørede, at færdiggørelsesgraden kunne være så lav som 10 procent.

Der er mangel på hårde data om emnet. Tidligere var det vanskeligt at måle færdiggørelsesgraden, men takket være trofæ- og præstationssystemet på konsoller er det nu let at spore, hvor mange spillere der når til slutningen. Der er selvfølgelig en vis debat om, hvad færdiggørelse betyder.

Trofæer og præstationer giver skæve resultater

Jeg udløste den store afslutning på Batman: Arkham City og alligevel anslog det mit samlede fremskridt til 67 procent. Langt størstedelen af ​​spillere fuldfører ikke spil fuldt ud. Hvem vil bruge timer på jagt efter Riddler-trofæer, efter at alle de store onde er blevet besejret? De fleste af os tager færdiggørelsen som afslutningen på hovedhistorien, så trofæer faktisk kan give et falsk indtryk. Nogle gange er du nødt til at spille en enkelt spiller-kampagne to gange eller mere for at alle trofæerne skal låses op.

Denne funktion på Gamasutra illustrerer problemet perfekt. Du kan se Gamerscore-færdiggørelsesgraden for et antal titler sammenlignet med procentdelene af spillere, der fik kampagnens afslutning. Ikke overraskende er Gamerscore-færdiggørelsesgraden lav, lidt over 30 procent for Halo 3, for eksempel. Kampagnens gennemførelsesrate er dog ret høj; over 70 procent af spillerne gennemførte Halo 3 kampagne.

Betyder størrelse noget?

Nogle af de mest populære titler har overraskende lave færdiggørelsesgrader. Fra det samme diagram på Gamasutra kan vi se det GTA IV blev afsluttet af godt under 30 procent af spillerne. Rockstars vestlige sandkassehit, Red Dead Redemption, er ofte citeret for sin ekstremt lave færdiggørelsesgrad. Ifølge disse data fra Raptr afsluttede kun 5,2 procent af spillerne den sidste mission i den. For at gøre det værre er listen fra spillere, der tilmeldte sig Raptr. Den faktiske sats er sandsynligvis lavere. Hvis vi kigger på Masseffekt 2For eksempel rapporterer Raptr en fuldførelsesrate på 65,8 procent for den endelige historiemission. Bioware rapporterede satsen som "ca. 50%."

Som en generel regel kan vi sige, at jo større antallet af timers gameplay, der tilbydes, jo lavere vil færdiggørelsesgraden være. Så størrelse betyder noget, og udgivere reducerer længden af ​​spil for at tilbyde et bedre investeringsafkast. Hvis multiplayer er beregnet til at være i fokus eller i det mindste en stor del af et spil, så accepteres en kort singleplayer-kampagne generelt af spillere. Call of Duty-serien er et godt eksempel på denne formel.

Udviklere indsamler data om færdiggørelsesgraden, men de frigiver dem ikke altid. Quantic Dream-præsident David Cage rapporterede i GDC i 2011, at en kæmpestor “72 procent af spillerne, der startede Kraftig regn færdig med det ”. Det er en imponerende statistik, men så er et enkelt spil igennem 8 til 10 timer. I betragtning af kampagnens gennemsnitlige længde i Masseffekt 2 (hvilket er 33 timer), det har faktisk en meget sund afslutningshastighed.

Hvorfor slutter ikke folk spil?

Hver gang der diskuteres lave færdiggørelsesgrader, ser du et velkendt udvalg af undskyldninger, fra mangel på tid til en overflod af andre distraktioner. Det moderne liv er bare så fyldt, at ingen af ​​os kan finde tid til at afslutte et spil og stadig passe ind i vores 30 plus timer med tv hver uge. Jeg tror, ​​denne form for forklaring er en politimand. For mig er der kun to grunde til ikke at gennemføre et spil: det bliver kedeligt, og jeg er ligeglad, eller jeg rammer en mur og kan ikke komme videre efter flere forsøg.

Manglende evne til at komme videre er drastisk reduceret af udbredelsen af ​​gennemgangsvideoer online. Du kan meget hurtigt finde en løsning på det, du sidder fast på, og se nøjagtigt, hvordan du kommer forbi det.

Det efterlader bare tabet af interesse. Det er underligt, at folk taler om spil, som om de adskiller sig fra andre former for underholdning i denne henseende. Hvis jeg holder op med at se et tv-show efter et par sæsoner, er det fordi jeg mistede interessen. Hvis jeg holder op med at spille et spil halvvejs igennem, er det fordi jeg mistede interessen. Det er ikke fordi jeg har for travlt og ikke har tid. Hvis du begynder at spille et andet spil, har du tydeligvis tid. Lad os bare indrømme det, det er fordi spillet ikke fik fat i dig.

Frontlæsning kunne være svaret

Færdiggørelsesgraden har været et populært emne i videospilindustrien i en årrække. Udviklere bruger enorme mængder tid og penge på at producere det, de håber, bliver det næste smash hit. Hvis alt det virkelig saftige indhold ikke er tilgængeligt indtil slutningen, kan mange spillere måske aldrig opleve det. Dette er et forståeligt deprimerende udsigter for holdet, der slaver over den store finale. Så hvad er løsningen?

To spil, som jeg tror håndterede dette godt er Prototype og Star Wars: The Force Unleashed. Giv spilleren en smagsprøve på, hvilke svimlende højder de kan nå i det første niveau, og træk derefter tæppet under dem. Hvis de vil genvinde den kraft, skal de spille igennem til slutningen. I det mindste på denne måde får hver spiller en smag af, hvordan det er at nå fuldt tændt-status. De fleste spil giver dig nye kræfter og våben gradvist, mens du skrider frem, så det er ikke kun indholdet af de sidste faser, du vil gå glip af, hvis du aldrig gennemfører spillet.

Tilpasning til spilleren

Et spil, der tog en anden tilgang var SiN episoder. Udvikler Ritual Entertainment spores alle former for statistik under gameplay og fik spillet faktisk til at justere sit sværhedsgrad for at tage højde for spilleren. Hvis du gik for hurtigt og fandt spillet let, ville flere skurke gyde ind, ellers ville deres taktik blive bedre for at give en større udfordring. Ligeledes, hvis du presterede dårligt, ville vanskeligheden falde for at prøve at forhindre dig i at blive frustreret. Det tog aldrig rigtig fart, men den dynamiske vanskelighedside er ret smart, måske fortjener den at blive vist oftere.

Hvad synes du? Afslutter du de fleste af dine spil? Hvad får dig til at holde op inden slutningen? Skal udviklere fremstille kortere spil eller frontloade dem? Send en kommentar og fortæl os.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found