Hvordan museer bruger teknologi

Teknologi på museer Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum En nylig morgen, da børn og voksne stadig var på vej til henholdsvis skoler og kontorer, befandt vi os sammen med en gruppe franske forretningsledere uden for Metropolitan Museum of Art i New York City.

Det 145 år gamle museum åbnede ikke halvanden times tid til, men vi var ikke der for at være turister. Vi var blevet inviteret af Sree Sreenivasan, Met's Chief Digital Officer, til en særlig guidet tur med titlen #emptymet, der udforsker, hvordan han og hans team bringer museets oplevelse ind i den digitale tidsalder.

I stedet for at bekæmpe Facebook og YouTube erkender det, at tjenester som Snapchat er den nye kultur.

Trods at have en af ​​de største kunstsamlinger og være et af de mest besøgte museer i verden, befinder Met sig i samme båd som andre museer: Hvordan konkurrerer den i en tid, hvor vores øjenkugler er limet til vores skærme. Hvorfor bruge energien på at besøge et museum, når du kan gøre det næsten online?

”Vores konkurrence er Netflix og Candy Crush,” siger Sreenivasan, ikke andre museer.

Det er grunden til, at Met og andre museer investerer i teknologier for at gøre museets oplevelse mere interaktiv, endda arbejde med de smartphones, som gæsterne bærer med sig. Met har et personale på 70 i digitalmediafdelingen og 70 mere håndtering af teknisk hardware generelt. I stedet for at bekæmpe Facebook og YouTube erkender det, at tjenester som Snapchat er den nye kultur. Met's mission er at finde en måde at passe sammen med dem.

Så som mange store museer udforskes måder at levere den interaktive oplevelse på. Med Wi-Fi i hele bygningen kan gæsterne få adgang til Met's mobilapp for at få flere oplysninger og lydguider, mens de samtidig uploader billeder til Instagram. Det eksperimenterer med nye teknologier som iBeacon og endda augmented reality. (Sreenivasan demoerede en AR-smartphone-app ved navn Blippar, der animerede et maleri, da han placerede sin iPhone foran den.) Det sætter sine 2.600 lydbeskeder gratis online. Digitalmedieteamet udvikler specielt digitalt indhold, der taler om, hvordan museet reparerer beskadiget kunst. Alt dette er blot nogle af de nye digitale bestræbelser, som museer påbegynder, efter projekter som digitalisering af deres samlinger og installation af videodisplay - og alt for at få folk tilbage i museerne.

På trods af Sreenivasans opfordring til at tage masser af selfies, mindede han os hurtigt om, at selfiesticks er forbudt. ”Jeg er pro selfie, men ikke selfie-sticken,” siger Sreenivasan.

Udover Met er her, hvordan nogle andre institutioner inkorporerer teknologi i den museumsejne oplevelse.

Louvre, Paris

Da det var tid til, at et af verdens ældste og mest besøgte museer opdaterede sin lydturné i 2012, valgte Louvre en usandsynlig enhed: en Nintendo 3DS XL. Men Audioguide Louvre: Nintendo 3DS XL, som det kaldes, giver et interaktivt element ud over 35 timers lydindhold. Den specialiserede 3DS XL er udviklet med hjælp fra Nintendo og leverer kort, 3D- og HD-fotos og andet ekstra indhold. Udover 3DS investerer Louvre også i interaktive skærme og augmented reality.

de Young Museum, San Francisco

Udover at samarbejde med Google om Google Art Project, hvor dets kunstsamling digitaliseres til online visning, dabbet de Young også med 3D-udskrivning, når det var nødvendigt at skabe en særlig stand til et fransk ur fra det 18. århundrede. Ved hjælp af MakerBot Replicators og 3D CAD-software fremstillede museet et plastikstativ, der passer perfekt til uret. Andre museer, herunder Met og Brooklyn Museum, eksperimenterer med 3D-udskrivning. De Young har en blog dedikeret til sine teknologirelaterede aktiviteter.

Brooklyn Museum, New York

iBeacon-museum

Kunst, der vises, ledsages altid af plakater, der giver nogle detaljer, som inkluderer titel, kunstner, dato og til tider en kort beskrivelse. Men hvad hvis gæsterne vil vide mere, end hvad der er beskrevet? Brooklyn Museum bruger iBeacon-teknologi som en måde for gæsterne at interagere med museumseksperter i situationer som den netop beskrevne.

Via sin iOS-app kan gæsterne stille spørgsmål om et kunstværk eller få anbefalinger om, hvad de skal se, og få et svar i realtid. Selvom løsningen er mere omkostningseffektiv end at ansætte hilsner til at strejfe rundt, sagde museet, at installationen viste sig at være en udfordring.

Museer kan også bruge beacons til at sende yderligere info; for eksempel kan en besøgende, der står i nærheden af ​​et maleri, få en telefonadvarsel, der henviser dem til rigt, interaktivt indhold i forbindelse med maleriet. Store institutioner som Met, Museum of Modern Art i New York og Guggenheim tester også fyrtidsbaseret placeringsteknologi. (Se Brooklyn Museums tekniske blog om de seneste bestræbelser.)

British Museum, London

British-Museum-Samsung-AR

Med augmented reality kan besøgende bruge en simpel smartphone til at opdage mere information om et kunstværk på en interaktiv måde. For eksempel kan placering af en smartphone eller tablet over en gammel statue vise manglende dele, der er brudt af - hvilket giver den besøgende et glimt af, hvordan det ville have set ud, da det var nyt. Fordi AR reagerer på din bevægelse i miljøet, er oplevelsen også fuldstændig 3D.

I samarbejde med Samsung brugte British Museum AR til at oprette et uddannelsesprogram for børn, hvor de kan udforske virtuelt indhold, når de vandrer gennem museet. AR er stadig i sin barndom, men museer rundt om i verden tester allerede dets potentiale.

Getty Museum, Los Angeles

Getty er ikke fremmed for teknologi. Det fortsætter med at udvikle værktøjer, der beskytter dets samling af antikviteter og anden uvurderlig kunst under jordskælv, og det var en af ​​de første til at digitalisere genstande i sin samling og gøre dem tilgængelige online.

Ligesom British Museum og andre prøver det også augmented reality. Museets afdeling for informations- og adgangssamling afslørede for nylig en interaktiv AR-funktion, der lader Getty-webstedsbesøgende bruge deres webcam til at udforske et kabinet fra det 17. århundrede ved at lægge et virtuelt 3D-objekt oven på en live feed. Brugere kan interagere med objektet og arbejde sammen med seerens kropsbevægelser.

Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum, New York

Før Cooper-Hewitt åbnede igen efter at være lukket for renovering, ønskede det at give gæsterne en mere interaktiv oplevelse, der går ud over en smartphone-app. For at levere det tilføjede museet 4K-berøringsskærmtabeller, hvor besøgende kan hente billeder i høj opløsning og information om genstande fra museets samling - mange der ikke er udstillet. Brugere kan også tegne figurer, og displayet viser objekter, der vedrører disse figurer. Syv borde - på 84, 55 eller 42 tommer - er placeret overalt i museet, hvor de største borde kan rumme samtidige brugere. En tabel viser information om donorer og genstande, mens en anden taler om museets plads, Carnegie Mansion.

Museet giver også gæsterne adgang til pennen, en elektronisk stylus, der lader dig huske de ting, du så. Tryk blot på pennen på et plakat, så "indsamler" informationen. Brugere kan overføre informationen til en af ​​de ovennævnte tabeller for at indsamle mere info. Efter besøget kan brugerne få adgang til et dedikeret websted, der indeholder alle de indsamlede objekter.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found