Revolutionen vil blive streamet: Hvordan TwitchTV ændrer spilindustriens ansigt

På trods af årtiers historie, på trods af de solgte millioner eksemplarer, og på trods af den kulturelle indflydelse, som videospil allerede har haft på verden, er spilindustrien stadig på mange måder i sin barndom. Det er en helt ny form for kunst og underholdning, og selvom den deler mere end et par træk med sine nærmeste frenemier - musik- og filmindustrien - er det noget helt andet og skal betragtes som sådan.

Både musik og film (og før film, teater) har eksisteret i en eller anden form i årtusinder. Selvom du ikke er fan, forstår du brancherne i deres kerne. Videospil er noget andet. De er bygget op omkring et publikum, der længe har været anset for at eksistere i udkanten. I årtier blev spilbranchen set som noget for børn, eller måske lidt mere end noget at passere tiden. Det blev ikke taget alvorligt, og i en grad er det stadig ikke.

Den barske sandhed er, at indtil for nylig så de fleste mennesker ned på spilbranchen. Det blev ikke set som en almindelig forretning, og dem, der spillede spil, blev anset for umodne. Spil var noget at vokse ud af, ikke fordybe sig i. Men da spillerens medianalder er steget opad (spillerens gennemsnitsalder er nu i 30'erne), er de mennesker, der plejede at tilbringe timer låst i deres værelser, spille spil langsomt begyndt at blive de mennesker, der satte trends , de mennesker, der har magten til faktisk at skabe forandring.

Tidligere i år, Activision's Call of Duty: Modern Warfare 3 gjorde noget bemærkelsesværdigt - det knuste to utrolige underholdningsplader. Den første var en rekord på lanceringsdagen, der tjente den over $ 400 millioner i de første 24 timer, hvilket gjorde den til den største underholdningslancering nogensinde. Det andet var, at det blev det hurtigst solgte underholdningsprodukt, der nåede milepælen på 1 mia. $. Naturligvis koster spil mere at købe end filmbilletter eller album, men det kan ikke fjerne det, der naturligvis var en vellykket lancering.

Selvom du er en gamer, men hader Call of Duty-spil - og mange mennesker gør det - hvis du generelt er fan af spil, er det et godt tegn på, at spilegenskaber bryder ud af deres niche-rolle og bliver mainstream-varer. Det legitimerer branchen som helhed og vigtigere, det skaber nye muligheder i sin vækst - såsom den nye forretningsmodel, der oprettes af TwitchTV, og de mulige virksomheder, der vil blive skabt som et resultat af TwitchTV-platformen.

Tyngdekraften

En af de bedste indikationer på vækst for en branche er ikke kun indtægts- og fortjenstmargenerne, men de virksomheder, der vokser fra den branche. Jo større en industri er, jo flere virksomheder skaber den i sin periferi. Ligesom tyngdekraften, jo mere masse objektet har, jo mere trækker det ting mod det.

Med film og musik er der utallige virksomheder, der er baseret på hver branche, men som ikke specifikt skaber musik eller film selv. Magasiner, tv- og radioprogrammer, koncertsteder og hundreder af andre er alle afhængige af deres respektive industrier og alligevel uafhængige af dem også. Det bliver først nu også tilfældet med spil.

Der er masser af spilmagasiner og websteder, men med nogle få undtagelser er branchen stadig ret selvstændig. Men det ændrer sig, og iværksættere finder måder at få succes i kølvandet på spilbranchen. Nogle modelleres af andre underholdningsegenskaber, men andre - som TwitchTV - er ret unikke.

Fra reality show til en gaming destination

Ideen til TwitchTV begyndte tilbage i 2007, da Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel og Kyle Vogt mødtes og skabte Justin.tv. Den oprindelige idé var, at gruppen skulle følge Kan rundt og dokumentere sit liv 24 timer i døgnet, syv dage om ugen. Det sociale eksperiment blev kaldt livvarsling, og det debuterede den 19. marts 2007. Det fik dem en hel del opmærksomhed, men kunne ikke fange det publikum, de søgte.

"Justin.tv startede for fem år siden, da jeg, min medstifter Emmeat Shear, Michael Siebel og Kyle Vogt, vi fire forsøgte at skabe vores eget live reality show," fortalte Kan os i et nylig interview. ”Det blev lanceret for en masse presse, men det bombede i tilfredshed med seerne. Vi havde mange mennesker, der skrev ind og fortalte os, at vi var ekstremt kedelige og skulle komme af computeren. Så vi lancerede platformen, der var Justin.tv, og som voksede til omkring 30 millioner unikke sidste år. Og vi bemærkede, at en ting virkelig startede, og det var spilindhold. ”

Da Justin.tv skiftede fra et mislykket reality-tv-show til en platform, hvor alle kunne sende noget streamingindhold, begyndte tjenesten at få sit eget liv. I sommeren 2007 var Justin.tv vært for over 60 kanaler. I august var det i gennemsnit to nye kanaler om dagen. I april 2008 var der oprettet over 30.000 transmissionskonti. Siden da er webstedet vokset både teknologisk og indholdsmæssigt, og der findes nu kanaler, der dækker alt fra sport til nyheder til videnskab. Men det mest populære træk på siden var altid spil.

I efteråret 2010, efter at det blev tydeligt af trafikken, at spilsiden af ​​Justin.tv var virksomhedens fremtid, gik Shear og en håndfuld ingeniører ud for at diskutere, hvordan man får spilsiden til at vokse yderligere. Resultatet blev grundlæggelsen af ​​en ny platform dedikeret til spil kaldet TwitchTV.

”I juni 2011 var det stort nok til, at vi besluttede, at det skulle være dets egen kategori,” sagde Kan, “så vi lancerede TwitchTV som sit eget sted som sin egen ejendom til at lade spillere vide, at vi var dedikeret til spil, og at det ville være indlysende, hvad dette websted var beregnet til. ”

Resultaterne var mildt sagt imponerende.

Fremkomsten af ​​e-sport

Væksten i TwitchTV har været intet mindre end usædvanlig. Siden det debuterede i juni 2011, har webstedet oplevet en stigning på 15 procent i indhold måned over måned, mens trafikken er steget med en hastighed på 11 procent om måneden. Tidligere i december annoncerede webstedet, at det var nået 12 millioner unikke kun i november, og tendensen fortsætter opad.

Det er uundgåeligt, at antallet vil udjævne sig, men væksten har allerede givet TwitchTV mere end nok plads til at finde måder til at styrke dets fundament. Selve webstedet er vært for videostreams - det opretter ikke det indhold, du ser. Den primære indtægtskilde for webstedet kommer fra dets partnerprogram, der inkorporerer indtægtsdeling baseret på reklame. Webstedet har i øjeblikket over 1.000 partnere.

Indholdet på kanalerne varierer, hvilket giver webstedet adskillige mulige genrer at vokse i. Gaming er det overordnede tema, men for nogle kommer det som en række videovurderinger, mens det for andre kan simpelthen være folk, der deler streams af spil, mens de spiller . Der er også adskillige online shows, hvor folk diskuterer spil, og mange er professionelt oprettet af spiljournalister fra kendte sider som Joystiq og Destructoid. Indieudviklere bruger også ofte webstedet til at diskutere og promovere deres ejendomme, og mange fans af spil, der indeholder brugergenereret indhold som f.eks Minecraft, brug TwitchTV til at dele deres kreationer og styrke deres samfund. Men ud over det hele er der en klar genre, der har potentialet til virkelig at eksplodere: e-sport.

”Vi ser et bøjningspunkt, der starter omkring midten til slutningen af ​​sidste år, og virkelig i år i 2011, hvor flere og flere turneringer finder sted. Måske 2-3 gange personligt sker der begivenheder i den virkelige verden omkring spil. ” Kan fortalte os. ”Den måde, jeg gerne vil udtrykke det på, er, at konkurrencepræget spil virkelig er analogt med poker. For tyve år siden, hvis jeg sagde, at konkurrencedygtig poker ville være en tilskuersport, ville du sandsynligvis sige 'Jeg tror ikke på dig.' "

I årenes løb er konkurrencedygtig poker gået fra en privat affære til et verdensomspændende fænomen takket være tre hovedfaktorer: ny teknologi via kameravisningen, der gør det muligt for seere at se spillernes holdkort, kommentatorer forklarer spillet på en måde endda afslappet fans kan forstå, og skubbet for spillet fra ESPN, der gjorde World Series of Poker til en stor tv-begivenhed.

”Vi ser virkelig det samme med spil, der sker lige nu,” sagde Kan om sammenligningen mellem konkurrencepræget spil og poker, “og det har været ret spændende.”

Mens det stadig er en mindre kategori, vokser e-sport rundt om i verden. Turneringer for en ny race af professionelle spillere dukker stadig op med betydelige pengepræmier samt global placering. Tricket er at få tilskuere til at blive investeret nok til at ønske at se.

I Korea er spillet af StarCraft er noget af en national besættelse, komplet med et tv-netværk dedikeret til udsendelse af begivenheder, pengepræmier og sponsorater til turneringer og endda match fixing-skandaler. Dels på grund af, at producenten af ​​StarCraft-serien, Blizzard, inkluderede langt flere tilskuermuligheder i efterfølgeren. Når parret med kommentatorer, der kender spillet godt, kan præsentationen være overbevisende, når folk går head-to-head. Tilføj ideen om, at de fleste spillere pr. Definition i det mindste allerede har en forbipasserende fortrolighed med digitalt indhold, og TwitchTVs positionering gør dem til den perfekte partner til at hjælpe e-sportsindustrien med at vokse.

I øjeblikket, StarCraft II er toppen set på TwitchTV, og der er flere netværk dedikeret til at præsentere spillet på en professionel måde, der ville konkurrere med de fleste sportspræsentationer. Andre konkurrencedygtige spil somModern Warfare 3 har også en solid følge, ligesom kampspil, især Street Fighter IV. Væksten er eksponentiel, og når en kanal viser succes, bruger andre den model og følger trop.

Fremtiden for spil

Konkurrencedygtigt spil vokser, men denne vækst skal til en vis grad være organisk. Der har været shows på tv, der forsøgte at have konkurrencedygtig spil og e-sport, men de tog aldrig fat. Offentligheden var simpelthen ikke klar, og præsentationen var ikke nok til at vinde folk.

Men den nuværende vækst i konkurrencepræget spil er langt mere naturlig og kommer lige så meget fra fans af spillene som enhver gruppe, der skubber det. I Seattle fik en bevægelse kendt som "BarCraft" for nylig greb. Ideen var enkel nok - på langsomme nætter, har StarCraft spillere kommer ind og spiller spillet i baren. Ideen var sådan et hit, at det blev en ugentlig begivenhed. Nu kører mere end 100 barer over hele verden deres egne ugentlige BarCraft-nætter.

Succesen med konkurrencepræget spil vil være et resultat af fansens ønsker, men det vil også kræve en vis professionalisme, hvis det nogensinde vil finde mere end nichesucces. Fans er der dog allerede.

For at konkurrencedygtigt spil kan komme i spil, skal det finde en balance mellem en professionel præsentation og en sult fra fansen. Præsentationen er et igangværende arbejde under udvikling, men fansen har vist, at de er der. TwitchTV rapporterer i øjeblikket nogle utrolige tal med hensyn til fastholdelse af seere, så herfra er det simpelthen et spørgsmål om at bygge videre på, hvad der har vist sig at fungere.

”Vores gennemsnitlige abonnentlængde er ret høj,” sagde Kan. ”Det er omtrent 47 minutter pr. Session. Hvis nogen kommer til webstedet, ser de i gennemsnit ca. 47 minutter med indhold. ”

Ting at huske er, at det hele er nyt område for alle involverede. E-sports-modellen ligner mange andre, især poker, men den bruger ny teknologi og nye forretningsmodeller. I det væsentlige er alt på en måde stadig kun et eksperiment.

TwitchTV ser på flere muligheder for at øge reklamen, men der er chancer for at arbejde med partnere på andre måder. En idé er at give streams af bedre kvalitet til begivenheder for "billetindehavere." Tidligere har Justin.tv været vært for begivenheder, der solgte over 10.000 billetter. En mulig model ville se bedre streams til den begivenhed, der koster mere - i det væsentlige svarer den til en sportsbegivenhed, hvor du betaler mere for bedre pladser.

Partnere på TwitchTV kan også eksperimentere med at udfylde nedetid, tid, der ellers svarer til død luft, med betalte reklamer. Dette kan åbne døren for at give flere mulige indholdsudbydere en realistisk forretningsmodel til at begynde at producere flere shows med højere produktionsværdier og bringe yderligere ting ind for at hjælpe med at få fans - som flere kommentatorer.

De ting, der fungerer, vil fortsætte med at vokse, mens de, der ikke gør det, rammer scrapeap. Uanset om formlen er perfekt eller ej, er potentialet for spil at pleje en helt ny industri i sig selv, så længe der er folk, der er villige til at prøve det.

Sidste runde

TwitchTV er allerede en succeshistorie. Tallene er utrolige, partnerne fortsætter med at stille sig, og mængden af ​​nyt indhold, der genereres, er svimlende. Noget af det er professionelt udformet, mens andre er helt fan-made, hvilket giver lidt noget for enhver smag. Webstedet er i øjeblikket midt i at udvide sit personale også for at forberede den næste vækstfase, uanset hvad det måtte være.

”En af de ting, vi har gjort for nylig, er at lave mange nye ansættelser inden for spil,” sagde Kan. "Da vi har arbejdet på Twitch, og vores virksomheds fokus er skiftet - med TwitchTV nu som den primære ting, vi gør hos Justin.tv, har vi ansat flere og flere mennesker i spilleområdet."

Men mens webstedet generelt skal fortsætte med at blomstre uanset, kunne den næste breakout-kategori være og bør være e-sport - tricket vil være i, hvordan man korrekt kan tjene penge på begivenheder for at vokse den spirende e-sportsindustri uden at fremmedgøre fansen.

”Jeg tror, ​​vi vender hjørnet og bliver noget, der ligner meget mere en traditionel professionel sport,” sagde Kan, og han er ikke alene om at tænke det.

Væksten i e-sport er ikke kun gode nyheder for TwitchTV eller fans af e-sport generelt, det er gode nyheder for branchen som helhed. Twitch.tv og Justin.tv før det har vist, at spillere er en lidenskabelig og involveret gruppe, og pladsen til vækst i branchen er utrolig. Alt, hvad der kræves, er en ny måde at se ting på, og det er præcis, hvad TwitchTV har at tilbyde.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found