XCOM: Enemy Unknown-producenten taler om at ære fortiden uden at blive fanget

XCOM Enemy Ukendt anmeldelse

Det var en enklere tid inden for spil. Sprites løb gratis, MIDI-soundtracks dominerede ørehuller, og realtidsstrategien var en blomstrende og stærk industri for sig selv. Disse dage er for længst forsvundet, og RTS-titlerne, der engang ville have straddet stærkt oven på salgskortene, er blevet henvist til nichemarkedernes grænser, opdrevet af de ulige blockbuster-franchiser som StarCraft og Civilisation, men i sidste ende undlader at skubbe ind i mainstream som de engang gjorde.

Garth DeAngelis

Blandt de gamle RTS-giganter, der engang vandrede rundt i spillandskabet, var spillet, der havde mange navne rundt om i verden (inklusive UFO: Fjende ukendt), men var kendt i USA som XCOM. Mange timer blev ofret ved alteret for planetarisk forsvar, og 1994-slaget falmede fra rampelyset, men forblev i fansens hjerter og sind.

Da Firaxis og 2K meddelte, at det kom tilbage, så flertallet af spillere det som en nysgerrighed mere end noget andet. De dedikerede originale fans var utvivlsomt begejstrede, men masseappellen, som navnet engang havde, var for længe vasket væk. Så i stedet for at skabe noget, der simpelthen bragte originalen tilbage til spidsen for spil, redesignede Firaxis det igen, forestillede det igen og frigav det, der viser sig at være et af de bedste spil i året. Tjek vores fulde anmeldelse her, hvor vi gav den en 9,5, en score, vi ikke let snakker om.

Men det var ikke en let udvikling. At bære vægten fra fortiden, mens du skubber mod fremtiden, er aldrig, og den fireårige udviklingscyklus er faktisk tættere på et årti, hvis du overvejer de år, hvor teknologien bare ikke var op til skabernes ambitioner. Og efter 18 år har vi endelig en ny XCOM. Og det var ventetiden værd.

Vi havde chancen for at tale med Garth DeAngelis fra Firaxis Games, en af ​​de tre førende producenter XCOM: Fjende ukendt, om udfordringerne ved at ære fortiden, mens man bygger for fremtiden, og hvordan udviklingen var.

Hvordan håndterer du som udvikler presset med at vente på anmeldelser og vente på at høre, hvordan salgstallene er?

Jeg ved det ikke, jeg har ikke tænkt på anmeldelserne for meget. Salget for mig personligt kan jeg ikke vente med at se det. Du arbejder på noget så længe, ​​og du spiller det for dig selv, og du er så overbevist om, at det er en anden oplevelse; at der ikke er noget andet som det, og du bare virkelig ønsker, at så mange spillere også skal opleve det. Så håber du, at de snakker med hinanden, og mund til mund tager lidt fyr. Især på konsoller, men selv på pc er der ikke et spil som dette tilgængeligt.

Og vi er dybt inde i en konsollivscyklus ud over 7 år på Xbox. At tage min udviklingshue af som en spiller ville jeg længes efter noget nyt. Så det er det, jeg er mest begejstret for, og jeg håber, at spillerne endda ved, hvor anderledes det er.

Hvor stort er udviklingsteamet?

Holdet er omkring 45 personer internt på Firaxis.

Kan du lide den størrelse? Ville et større hold være lettere eller måske endda et mindre hold?

Jeg synes, det er en ret god størrelse, især i Firaxis. Vi udvikler os meget adræt - med hensyn til hurtig prototyping, hurtige iterationer, at finde det sjove, gør hvad det kræver. Hvis vi skal smide nogle ting ud, gør vi det. Og hvis du bliver større, kan du naturligvis oprette mere indhold, men ting kan også blive uhåndterlige. Så 45 er stor, men den er også håndterbar nok til at opretholde den smidige følelse.

XCOM Enemy UkendtSå du er en af ​​de førende producenter for XCOM. Hvordan kan du lide at være i spidsen?

Det er meget sjovt, det er meget hårdt arbejde. Nogle gange synes jeg, det er vanvittigt, jeg ved ikke, hvordan jeg kom her, jeg vågnede bare en morgen, og jeg er her. Men det har været en rigtig stærk læringsoplevelse for mig. Jeg har langt den mindste mængde erfaring sammenlignet med de andre tre ledere på holdet. Bare det at kunne arbejde med dem og underledningerne og resten af ​​teamet har virkelig været en ære, og jeg har lært meget rigtig hurtigt.

Er du begejstret for den næste generation af konsoller?

Jo da. Jeg har ingen idé om, hvad det er, eller hvornår det kommer, men som udvikler er du altid begejstret for, hvad der kommer rundt om svinget, hvad enten det er den næste generation af cyklusser eller fremskridtene inden for browserbaserede spil - alt det der er virkelig spændende.

Hvad er de mest interessante tendenser, du ser inden for spil lige nu?

Der er ganske mange. Du ser nogle ting foregår med free-to-play, og ikke kun den traditionelle free-to-play, der er nogle større, oplagrede franchiser, der prøver det nu. Det bliver interessant.

Hvor ser du branchen gå i det næste årti eller mere?

Wow, lad mig tage min krystalkugle ud. Jeg har været en konsolspiller hele mit liv, jeg elsker absolut konsoller, så jeg håber, de ikke går vejen for dodo. Men du hører en masse forudsigelser om konsoller ... eller konsoloplevelser, der kan afspilles i en browser, så der er ikke behov for det. Der er en masse snak om det, så jeg kan se, at det til sidst sker; Jeg aner ikke hvornår. Men jeg elsker konsoloplevelsen, så jeg er lidt revet, hvis jeg ønsker, at det skal ske. Der er noget ved at sidde på din sofa og sparke tilbage med en controller. Men jeg ser ting homogenisere lidt og blive en, det kunne bestemt ske

Du har hørt om dette i et stykke tid - grafik, de er stadig ikke perfekte, og de bliver bedre i næste generation, og pc'er bliver stærkere, så grafik kan fortsætte, men jeg tror, ​​de går snart til plateauet. Når du begynder at ramme det Avatar [niveau], hvor du rent faktisk kan se følelser på tegn i videospil - når vi først er kommet til det stadie, kan vi ikke skubbe det meget mere grafisk ud over mere stiliserede ting, som er gode. Men jeg tror historiefortælling og komme med ny gameplaymekanik vil være det, der skubber det i stedet for grafik. Vi har ikke nået det punkt endnu, men vi kommer derhen.

XCOM Enemy UkendtEr grafik virkelig så vigtig?

Åh ja, jeg synes grafik er bestemt meget vigtig. Jeg tror, ​​de fanger en masse opmærksomhed og endda, hvis du går tilbage til Avatar for eksempel var det en sej historie og en sej verden, men krogen til det var folk, der så de karakterers ansigter, der ikke er menneskelige, men de ser underligt ud menneskelige på grund af musklerne i ansigtet og den måde, de reagerer på. Ingen anden film havde gjort det i det omfang. Det er en grafisk ting, det er animation, men det passer også ind i historiefortælling.

Jeg tror, ​​at når spil kan komme derhen - spil som L.A. Noire gjorde et fantastisk stykke arbejde - når det fortsætter med at blive skubbet, og jeg tror, ​​der er stadig plads der, men det er meget spændende for mig at se, hvor spil kan gå i den henseende.

Når vi taler om historiefortælling, hvad var historiedesignprocessen på XCOM: Enemy Unknown?

Inspirationen, vores tome, har altid været UFO forsvar, den oprindelige XCOM. Vores leaddesigner Jake [Solomon], det er hans yndlingsspil nogensinde. Det er interessant, fordi jeg fortæller dig meget om traditionel historie, og jeg spillede mange af disse spil i opvæksten, men XCOM har lært mig så meget om kraften i den interne fortælling. Den oprindelige XCOM havde ikke dialogvalg og statisk film med tegnene, der talte til hinanden (ved siden af ​​introduktionsfilmen). Spilleren lavede deres egen historie, som er meget, meget kraftfuld. Det er en anden gren, som spil kan fortsætte med at gå, og som adskiller dem fra ethvert andet kunstnerisk medium, hvad enten det er film eller bøger eller hvad som helst. Det skal fortsætte med at blive skubbet.

I den originale historie om XCOM udlændinge invaderer, det får alle. Men den måde, hvorpå spillere kan udforme deres oplevelse hver eneste gang de spiller, uanset om de navngiver deres karakterer efter kære eller berømtheder, eller hvad de end vil gøre, skaber det denne unikke følelsesmæssige forbindelse til, hvordan du bringer disse digitale figurer gennem din personlige historie at redde universet. Vi lagde ikke masser af forskning i at skabe stockhelte, der har deres egne personligheder, fordi vi ønskede at gøre det muligt for spilleren at bruge deres fantasi til at gøre det alene. På mange måder, der kan være mere effektive end traditionel skrivning til at skabe en historie.

Nu med det sagt, har vi disse store filmiske øjeblikke inde XCOM hvor vi ønsker, at spilleren skal vide, at du er kommet det her langt, dette vigtige øjeblik er sket, så du får denne dejlige, traditionelle film med et par karakterer, der fortæller dig, hvad der sker. Og vi har brugt nogle karakterer i HQ for at videreformidle historien. Krogen til XCOM for mig er spilleren i stand til at have den følelse af agentur til at fortælle deres egen historie.

Så hvad var den største indflydelse på XCOM i alle medier?

XCOM Enemy UkendtDen store indflydelse er helt det originale spil. Som alle på holdet elskede Distrikt 9 da det kom ud og sådan noget, men originalen XCOM har påvirket os fra alt. Den følelse af at have en mission, hvor det måske er i dit gadehjørne eller på din blok med forskellige huse - alt ser meget bekendt ud for dig, men så er der noget lidt væk, når du ser disse øjne i krigens tåge. Og vi ønskede at skabe den følelse i kampmissionerne, hvor du ser en tankstation, der måske er meget genkendelig for dig, eller du ser en fastfood-restaurant, men der er noget galt. Der er kroppe, som du støder på.

Historiefortælling i videospil kan være mere omgivende sådan, og vi ville virkelig fokusere på stemningen i XCOM historie. XCOM har aldrig rigtig handlet om lineær fortælling, den traditionelle fortællingsbue. Vi ønskede at fange atmosfæren og spillerbureauet. Det var de største ting.

Hvor trak du linjen mellem at ære det originale spil og at blive fanget af det?

Det originale spil er meget nært og kært for os. Oprindeligt sagde vi, at her er alle lejere i det originale spil, vi elsker, det var denne store vasketøjsliste med genstande, og vi sagde, at vi vil genskabe disse, vi vil forestille os det på vores egen måde. Faktisk var en af ​​Jakes tidlige prototyper i det væsentlige en genindspilning af originalen XCOM med bedre grafik. Og det var sjovt, fordi vi spiller testede det, og originale hardcore fans af XCOM elskede det. De var som "åh, det er det, vi kender og elsker fra 1994." Men så testede vi det, og spildesign har udviklet sig fra '94, og nogle ting var lidt for abstrakte for spillere, der ikke kendte originalen XCOM. Læringskurven var lidt for stejl.

Vi sagde "vi elsker denne franchise så meget, at vi ønsker, at så mange mennesker som muligt skal nyde den magi, vi oplevede." Det betyder ikke at udvande det eller dumme det ned, det betyder at tage disse kerne søjler som permadeath, tåge af krig, klassiske udlændinge, turbaseret strategi, strategilaget, hvor du kan bygge din egen base - og derefter tage disse søjler , men måske kan vi massere mekanikken under dem for at være mere passende i 2012. Det var det, det handlede om. Men så længe vi holdt fast ved disse søjler, var vi glade.

Spiludvikling er en helt anden verden end den var i 1994. Bygger du et spil med de nuværende værktøjer i tankerne, eller har du ideen og passer det med de tilgængelige værktøjer?

XCOMJa, det var helt klart en del af det. Jake havde længe haft denne idé for at genskabe den, tilbage til 2002, 2003. Og en af ​​de største bekymringer var teknologien, og 3D var ikke der endnu for at understøtte fuldt destruerbare miljøer, en 3D-tåge af krig, disse visse ting, som vi ønskede at gøre. Men da vi udforskede Unreal Engine, prototypede vi nogle ting og sagde, at vi tror, ​​vi kan gøre retfærdighed - teknisk set - til hvad den oprindelige 2D XCOM gjorde i 1994. Vi har redskaber nu.

Men du har helt ret, nogle af disse søjler hængte direkte på værktøjer, og har vi den tekniske viden og værktøjerne til at trække det af. Derfor tror jeg det - delvist - skete lidt senere.

Så var der noget, du ønskede at tilføje, men teknologien er måske ikke der endnu?

En af de nye ting, vi virkelig ønskede at komme derinde, der tog meget tid at massere, var kameraerne, der fejer ned på slagmarken og får dig til at føle, at du instruerer en actionfilm og bringer spilleren tættere på oplevelsen. Vi var meget store fans af det, og vi sagde ”dette er noget andet end klart originalen XCOM læg også i, men det kan være noget pænt. Hvorfor ikke sætte det i en slags moderne version af XCOM hvor det er en 3D-verden, hvor der er denne smukke kunst at se på, og du kan få spilleren til at føle sig mere bemyndiget, som om de er midt i denne spændte kamp? ” Så det var en teknisk udfordring, og det var en kreativ udfordring. Vi har en førende film, der virkelig hjalp med det. Vi tog meget tid på at få det rigtigt, men vi er tilfredse med, hvordan det blev.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found