Hvordan Virtual Reality kan hjælpe med at håndtere reelt tab

På nuværende tidspunkt er de store navne interesseret i virtual reality rodfæstet i videospilindustrien. Sony planlægger at frigive sit mystiske Project Morpheus i 2016, Valve har samarbejdet med HTC om at producere Vive-headsettet. Selv den trendsættende Oculus Rift var udelukkende fokuseret på spil, før den blev solgt til Facebook sidste år.

Da flere og flere kreative sind får fat i den nødvendige teknologi, vil vi dog se, at den bruges til et meget bredere sæt projekter. Et sådant stykke arbejde blev sendt til Oculus Mobile VR Jam 2015, og i stedet for at forsøge at underholde, skitserer det en unik form for terapi for dem, der for nylig har mistet en elsket.

Håndtering af ægte sorg, næsten

Crossover blev oprettet af Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas og Matt Henderson og placerer sit publikum-til-et i et hus bestående af tre værelser; en hule, et soveværelse og en børnehave. Disse tre værelser er vært for mistede sjæle, og du kan rejse mellem dem, som du ønsker, og lytte til deres samtaler.

Crossover kommer fra et sted med ægte følelser, der trækker på ægte oplevelser fra skabernes liv.

Forskellige typer tab er behandlet på hvert sted. Børnehaven fokuserer på tabet af et barn, mens hulen diskuterer tabet af en forælder, og soveværelset dækker tabet af en væsentlig anden. Brugeren, der oplever fortællingen, kan bevæge sig frit mellem værelserne for at observere tegnene, som de finder passende.

Holdet bag Crossover beskriver det som “Sleep No More mødes Sjette sans i VR, ”og det er ikke så svært at se, hvor disse sammenligninger kommer fra. Det kan se ud som et videospil, men det er det ikke - dette er tættere på et stykke eksperimentelt, oplevelsesmæssigt teater.

Døden er et vanskeligt emne at brede sig i enhver kunstform, men det faktum, at virtual reality er sådan en ny form, gør det til et særligt vanskeligt medium. Imidlertid kommer Crossover fra et sted med ægte følelser, der trækker på ægte oplevelser fra skabernes liv.

Kent Byes oplevelse som mobil- og VR-udvikler hjalp med at gøre den tekniske side af Crossover til en realitet, men hans livserfaring spillede en stor rolle i at informere dets indhold. Tabet af sin svigerfar, tabet af et barn under graviditeten og tabet af sin kone til selvmord kort før projektet bidrog alt sammen til det, han omtaler som "radikal ægthed."

Undgå “Uncanny Valley”

"Hver gang du prøver at beskrive en oplevelse for nogen, kommer du uundgåeligt til det punkt at sige:" Nå, du skulle bare være der for virkelig at forstå. " Kent fortæller mig, når jeg spørger, hvordan brugen af ​​VR muliggjorde Crossover. "Jeg tror, ​​at virtual reality er et nyt kommunikationsmedie, hvor du kan begynde at dele oplevelser, der ikke kan fanges ved at beskrive dem eller se dem i en video."

crossover_2

Crossover indtager et nysgerrig hjørne af den ofte omtalte Uncanny Valley. Emnet her er meget ægte og meget rå - men dets præsentation er det ikke. Vi tænker ofte på virtual reality i form af nedsænkning, men de flade skyggefulde vægge og åbenbart polygonale ansigter, der udgør det visuelle i dette projekt, tillader ikke seeren at miste sig selv i oplevelsen i traditionel forstand.

"Dette var en bevidst designbeslutning for at skabe den mest fordybende oplevelse, vi muligvis kunne," siger Kent. ”Når du bevæger dig mod fotorealistiske avatarer i VR, så begynder det at sætte dine forventninger til, at deres adfærd også vil være helt realistisk. Hvis det ikke er det, vil det føles som en pause i tilstedeværelsen, og korthuset til en sammenhængende oplevelse vil smuldre ned. ”

"Hvis det er autentisk og sandt nok, er det muligt, at det også kan give en helbredelse for andre mennesker."

I stedet for at sigte mod grafisk troskab forsøger Crossover at få sine karakterer til at føle sig menneskelige på andre måder. Kent roser stemmeaktørernes arbejde for deres forestillinger, der suppleres med Faceshift-teknologi, der gør det muligt for deres in-game-avatarer at emote. Den samlede effekt er muligvis ikke fotorealistisk, men den er troværdig på en anden måde.

”Det var en virkelig surrealistisk oplevelse at se dette manuskript blive levende til det punkt, hvor jeg følte, at jeg var i samme rum, der hørte en intim samtale,” siger Kent, når jeg spørger ham om processen med at bringe spillet til live. ”Samtaler, der enten faktisk skete i mit liv, eller var forestillede samtaler, som jeg ønsker, at jeg kunne have. Det er en følelse, som jeg ikke engang helt kan beskrive ud over, at det var en visceral oplevelse, hvor mit underbevidsthed ofte blev lokket til at tro, at disse scener faktisk spillede ud. ”

”Den sidste scene havde alle fem skuespillere, og så vi måtte løbe igennem den fem gange. Ved slutningen af ​​optagelsen af ​​den endelige optagelse af den sidste scene var alle i rummet i tårer, fordi den følelsesmæssige ladning bare blev ved med at bygge og bygge. ”

Personligt rum, åbnet for offentligheden

Crossover slutter med sin rollebesætning samlet til et syv minutters ”sorgritual”. På en måde er frigivelsen virtuel - men for Kent er den meget ægte, og han håber, at enhver, der oplever projektet, kan bruge den til at hjælpe med at arbejde igennem deres egen sorg.

"Min hensigt var at skabe et kunstværk, der primært var beregnet til mig for at hjælpe mig med at udforske og helbrede fra mine oplevelser," siger Kent. "Hvis det er autentisk og sandt nok, er det muligt, at det også kan give en helbredelse for andre mennesker."

Med denne foranstaltning er Crossover allerede en succes. Kent offentliggjorde oplysninger om projektet på Reddit i maj og blev mødt med voldsomt positivt svar. Brugere strømmede for at give deres medfølelse samt dele deres egne oplevelser og diskutere, hvordan Crossover påvirkede dem.

Kent beskrev deling af projektet så offentligt som en meget følsom og sårbar oplevelse, især da det repræsenterede ham at blande sit arbejdsliv med sit personlige liv. Heldigvis synes resultaterne at have været rungende positive.

”Det underlige ved at blande det personlige og det professionelle er, at dette stykke hellig helbredende kunst indgår i en global konkurrence,” fortæller Kent mig. ”Disse to ting går ikke nødvendigvis sammen i mit sind, og det er derfor en kognitiv dissonans. Det er også noget, jeg er nødt til at opretholde den dybere hensigt med projektet, som primært var til min egen helbredelse. Jeg ønsker, at det skal nå ud til mange mennesker, der måske finder det nyttigt. ”

Crossover er gratis at downloade som en del af sin adgang til Oculus Mobile VR Jam. Kent håber, at det at tage det til et så bredt publikum som muligt vil give det mulighed for at spille en rolle i helingsprocessen for alle, der muligvis har brug for det, og demonstrere, hvad virtual reality kan gøre i denne sammenhæng.

”Jeg er mere og mere overbevist om, at VR er et helt nyt kommunikationsmedium, der er i stand til at formidle menneskelige oplevelser direkte til vores underbevidste sind,” siger han. "Det er stadig det vilde vest for, hvad dette vil betyde, men jeg har lyst til, at den multitrådede tilgang til historiefortælling er en virkelig elegant måde at være i stand til at blande agentur med fortælling i VR."

Disse høje mål er dog et potent biprodukt af hovedformålet med Crossover - at hjælpe en mand med at arbejde igennem sin sorg. Virtuel virkelighed giver os mulighed for at skabe vores egne rum og situationer til at bebo og opleve, og det kan være et meget kraftfuldt værktøj, hvis det bruges med den samme følelse af omhu og overvejelse, der findes i Crossover.

Seneste indlæg