Hvordan analytics gør spil til distraktionsmaskiner

blizzard hearthstone arena mode kort fjernelse patch Warcraft Freemium 0001 alt2Et par år før han døde, ophidsede Roger Ebert en masse vrede af spilfan, da han hævdede, at "videospil aldrig kan være kunst".

Som svar indsendte levende gamere adskillige eksempler på spil, der (med rette) kan bruges til at afkræfte dette argument. Men når det kommer til langt de fleste spil, som folk spiller på deres mobile enheder, havde Ebert ret.

I løbet af det sidste årti har vi set stigningen i mega-hits som Farmville, Candy Crush Saga, Klannernes sammenstød, Kim Kardashian: Hollywood, Hearthstone, og mange flere af de "freemium" -spil, der strøer over den mobile markedsplads. De er fri til at spille, så længe du er villig til at male dig gennem en minimal oplevelse. Ellers er spillerne fri til at bruge hundreder (eller endda tusinder) af ægte dollars for at købe den virtuelle valuta, der er nødvendig for at overbelaste oplevelsen.

Uanset hvordan brugere snubler ind i et freemium-spil, når de først er tilsluttet, er næsten hver titel en uendelig trappe.

Spil har altid handlet om at manipulere spillerens oplevelse, men dataanalyseteknikker bringer dette til det næste niveau ved at fokusere på fortjeneste frem for spil. Spildesignere anvender nu de samme teknikker, som virksomheder som Google og Facebook bruger til at optimere brugeradfærd. Ved smart at blande hårdt salgstaktik sammen med det rene vanedannende spil i gameplay-gameplay, kan de skubbe spillere helt til randen af ​​frustrerende frustration uden at skubbe dem over i afgrunden af ​​aldrig at spille igen.

Dette er ikke kunst. I stedet er disse spil næsten ren handel: kraftige tvangsmotorer, der bruger arcane formler, der stammer fra hardcore-økonomi og big data designet til at holde dig i at spille (og betale) i dage, uger eller endda måneder. Og tendensen er allerede vokset til også at omfatte pc- og konsolspil.

Fremgangen af ​​freemium

Med hundreder af millioner af spillere over hele verden er freemium-spil de første til at nå et virkelig massemarkedspublikum. I modsætning til traditionelle spillere er disse "afslappede" spillere på udkig efter noget, der kan hjælpe dem med at undvære timerne, mens de kører i massetransit, venter på middag til at lave mad eller endda ser tv. De leder simpelthen efter engagerende gentagende sjov, ikke noget, der vil transportere dem til et andet univers eller sprænge deres sind inde i en virtual reality-oplevelse.

De ønsker ikke at spilde tid eller penge på at spille noget, de ikke kan lide. Ikke længe efter, at spil først blev vist i appbutikken, blev det tydeligt, at den pris, de fleste mennesker var villige til at betale for spil på deres mobile enheder, var ... intet eller meget tæt på det. Erfaringer, der engang solgte for $ 60 på en konsol, solgte nu for en krone på din telefon. Udviklerne reagerede på dette løb i bunden ved at give spillet gratis væk. Og for at tjene penge lastede de dem med køb i appen, der ville appellere til spillere, der allerede var hooked. Brug af kontanter giver dig mulighed for at fremskynde spillet, undgå forhindringer og få stærke evner.

Hardcore-spillere har klaget højt og længe over, at disse spil er slangeolie: afhængighed maskeret som underholdning. Men tallene lyver ikke: Freemium fungerer. De mest populære titler har millioner af spillere, der leverer udviklere afkast på hundreder af tusinder af dollars hver dag.

Høje indsatser i løbet til bunden

Resultatet har været, at appbutikken til både iOS- og Android-enheder nu er fyldt med tusindvis af freemium-titler, og hundreder mere vises dagligt.

Hver og en af ​​dem er desperate efter at blive bemærket, og omkostningerne ved at få nogen til at spille dit spil er nu over $ 10 Per person. Det efterlader desperate udviklere at betale topdollar for berømthedsmarkedsføringskampagner og få A-liste personligheder som Kate Upton og Arnold Schwarzenegger til at blive vist i deres Super Bowl-reklamer. Med den slags penge på linjen er de tvunget til at bruge ethvert værktøj til rådighed for at prøve at gå efter en spillers konti ved at gå lige gennem deres hoveder.

Dataanalyse er de mest kraftfulde værktøjer i boksen. Moderne mobilspil streamer konstant data tilbage til skaberne. De kan (og for det meste gøre) optage hvert ryk og tryk, fra det første øjeblik en spiller åbner spillet til (og dette er især vigtigt) det sidste træk, de foretager, inden de forbyder appen tilbage til det skærsilden, det går til, når de lukker det for sidste gang.

Disse oplysninger giver udviklerne, der bruger det effektivt, en god forståelse af, hvad spillere sandsynligvis vil gøre, baseret på deres lighed med andre brugere, der gør lignende ting. Ved at sortere deres publikum efter tendenser, udviklere kan få dyb indsigt i, hvordan spillere reagerer, forbinder og bruger deres tid - og penge.

Sultne fugle

Hvis du er bekymret for, at de manipulerer dig, behøver du ikke freak out. Ingen mængde dataanalyse kan fjerne dit individuelle sted som en unik og speciel snefnug, men når dine data er stablet ved siden af ​​oplysninger fra tusinder og tusinder af andre brugere, er din særlige unikhed og individuelle særegenheder omtrent lige så meningsfulde som en enkelt flage i en snowdrift: det vil sige slet ikke.

De fleste spillere forstår, at de bliver udsat for, men er ligeglad med eller forstår, hvad udviklere gør med disse data. Big data-strip udvinder dine oplevelser og interaktioner og sliver alt væk bortset fra dine handlinger og tendenser, hvilket reducerer publikum til dets mest basale ønsker og behov. Og alt for ofte afspejler gameplay denne "sultne fugl" -mentalitet.

hvordan analyser gør spil til distraktionsmaskiner sammenstød af klaner screenshot 0001hvordan analyser gør spil til distraktionsmaskiner farmville freemium 0001

Freemium-spil bruger disse data til at overbevise folk om at spille og skubber derefter spillerne til at komme tilbage. Traditionelt fangede spil vores opmærksomhed ved at være fundamentalt unikke eller spændende. Free-to-play-spil gør det ved at blive mere vanedannende. Jo mere tid en spiller har investeret, desto mere sandsynligt er det at de bruger penge som et middel til at høste fordelene ved denne investering. Og når de har brugt, er de tilsluttet. Spillere fodrer den afhængighed ved at konvertere dollars til valutaer i spillet, som de, når de først er købt, kan bruge på at minimere deres indsats, mens de maksimerer belønningen.

I en meget reel forstand har dataanalyse transformeret de fantasifulde verdener af spilfantasi til et kapitalistisk eventyr, hvor den eneste måde, spilleren kan besejre orkene ved slottsportene, er ved at skubbe et kreditkort.

Du kan ikke fjerne denne stave

Udviklere har forsøgt at modstå, men hvis du ønsker at tjene penge på mobilspilområdet, er der ikke andet valg end at spille med. Portvagterne hos Apple, Google og Facebook får en betydelig procentdel af hver brugt dollar, så de ikke kæmper for tidevandet. Og desuden var det dem, der begyndte at optimere data til fortjeneste for mange år siden.

Udviklere kan få dyb indsigt i, hvordan spillere reagerer, forbinder og bruger deres tid - og penge.

Jeg begyndte at lave socialt mobildesign for næsten et årti siden, og i løbet af den tid har jeg set mange udviklere, der fortalte mig, at de ”aldrig ville lave de der slags spil ”bukker langsomt under det uendelige pres på indtægtsgenerering. De samme færdigheder, som de engang brugte til at skabe rigere og mere fantasifulde oplevelser, bruges nu til at optimere brugernes opmærksomhedsoplevelse til fortjeneste.

Mens freemium-spil muligvis ikke er kunst, betyder det ikke, at der ikke er noget kunstneri tilbage i deres oprettelse. Supercell, et firma fra Stockholm, har formået at producere hits, der er virkelig godt designet og præcist udformet. De forstår, at nøglen til at lave et godt spil med big data er ved at starte med en utrolig kreativ idé. Derefter tager de sig tid til at sikre, at hvert element ikke kun er poleret fuldstændigt, men fuldt testet med analyser. De kombinerer en lavine af brugerfeedback med flere iterationer af udvikling, udarbejder gode ideer og smider dem igen og igen, indtil hvert aspekt af spillet er finpudset til en skinnende finish, der repræsenterer toppen af ​​udvikling og dataanalyse.

Men de fleste udviklere har ikke de millioner af dollars, det tager at bruge den slags tid til at lave deres spil. De mangler også de millioner flere dollars, der er nødvendige for at få et publikum fra en pool, der allerede har langt flere valg end timer at bruge på deres underholdning. For disse udviklere er de værktøjer, de bruger, ofte meget mere rå, og de kommer ofte farligt tæt på at sælge ren slangeolie i stedet for en ægte kur mod kedsomhed.

Stigende op ad trappen

Uanset hvordan brugere snubler ind i et freemium-spil, når de først er tilsluttet, er næsten hver titel en uendelig trappe. De er designet, så hvert trin op kun fører til flere muligheder og flere muligheder for at bruge flere penge og mere tid på at forfølge det næste mål. Det er en uendelig stigning, der for nogle spillere kan have mere til fælles med afhængighed end underholdning.

Når det kommer til forståelse af freemium, kan det bedste råd være beskeden, som Matthew Broderick modtog tilbage i 80'erne, da han forsøgte at vinde krigsspillet mod en maskine: "Den eneste måde at vinde på er ikke at spille!"

Men selvom du ved det, betyder det ikke, at du stadig ikke bliver hooked. Jeg har set dataene for at bevise det.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found