VR-udviklere forklarer, hvordan man laver god virtual reality-multiplayer

vr-udviklere forklarer, hvordan man laver god virtual reality-multiplayer-playstation-fyrEfterhånden som spiludviklere graver dybere og dybere ned i den spirende verden af ​​virtual reality, finder de nye måder at fordybe spillere i spilverdener på. De støder også på en række nye problemer, der følger med indgangen til ethvert nyt medium.

Virtual reality-udviklere finder stadig ud af, hvordan man laver en multiplayer-oplevelse, der føles godt. Ud over at mestre de sædvanlige kompleksiteter i multiplayerspildesign, som at holde spillere synkroniseret sammen og minimere forsinkelsen mellem dem, kommer VR-spil med ekstra udfordringer skabt af følelsen af ​​at dele fysisk rum, de skaber.

På Unity's Vision VR / AR Summit 2017 i Los Angeles mødtes VR-multiplayer-pionerer for at dele noget af det, de har lært i det første år med at lave spil virtual reality-headset til forbrugerkvalitet, såsom Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR. Tre-personerspanelet blev sammensat af Vicki Ferguson fra Ubisoft, hovedprogrammerer på virksomhedens første VR-spil, Eagle Flight; Niv Fisher fra One Hamsa, der arbejder på det virtuelle racketball-lignende spil Ketsjere NX; og Jeremy Schenker, der skabte VR-bueskydningsspil QuiVr af ham selv.

Hver tilbød nogle vigtige indsigter efter at have prøvet deres hænder på at skabe VR-multiplayer-oplevelser og tilbyde de første par fortællende tegn på et poleret, gennemtænkt spil i rummet.

1. Bring folk sammen

Under testning Ketsjere NX, Fisher fandt det meget vigtigt at give spillerne muligheden for at respektere hinandens personlige plads i spillet, ligesom de ville gøre i det virkelige liv.

I spillet står to spillere side om side i virtual reality og spiller et spil, der ligner den virkelige racketball. Spillet bruger bevægelseskontroller til at simulere ketsjere, hvor hver spiller prøver at score point på den anden ved at hoppe bolden fra en mur dækket af fliser, der tildeler forskellige antal point.

At placere spillere langt nok væk fra hinanden, så de ikke invaderer hinandens plads, men tæt nok på at de kan interagere, var vigtigt for at hjælpe spillerne med at oprette forbindelse. Fisher sagde også, at holdet sørgede for at gøre sine ikke-menneskelige avatarer udtryksfulde og animerede, så de føler sig mere levende.

Fisher fortalte en historie under panelet om, hvordan han, mens han var hjemme i at teste spillet med en kollega, der oprettede forbindelse over internettet, fangede sig selv ved at klodre sig akavet i nærværelse af den anden person. Den anden person var faktisk ikke i rummet og kunne ikke have set ham skrabe - men han fandt stadig, at han reagerede som om han ikke var alene.

”Min hjerne var så overbevist om, at en anden var der,” sagde Fisher. "Jeg indså, at dette punkt er noget, vi ønsker at fange, og vi vil forstærke så meget som muligt i et spil, fordi det bare er så stærkt."

2. Hold spillerantællingerne lave

For alle på panelet var det nøglen til at skabe solide spil at erkende, at virtual reality stadig er i de tidlige dage. Ferguson foreslog, at multiplayer-udviklere skulle forsøge at holde deres holdbaserede spil så små som muligt. ”Spil med så få spillere, som du kan slippe væk med,” sagde hun.

Ferguson bemærkede, at det at vente på andre spillere i normale spil er lidt af en træk, som det er, men i VR forværres problemet af det faktum, at med et headset til kan du ikke rigtig gøre noget andet. Og VR forbliver fragmenteret mellem HTC Vive, Oculus Rift og PlayStation VR med mange spillere spredt over forskellige sæt hardware. Jo færre spillere der kræves for at få multiplayer-spil til at fungere, jo færre spillere skal vente.

Jo færre spillere der kræves for at få multiplayer-spil til at fungere, jo færre spillere skal vente.

Tre mod tre spil fungerede bedst til Eagle Flight'S design, sagde Ferguson, fordi det forhindrede spillet i at blive for hektisk. Men holdet tillod også, at spilstørrelser kunne justeres for at hjælpe med at holde ventetider nede, så det kunne understøtte så få som to spillere ad gangen.

”Vi ved alle sammen, at der ikke er så mange headset i naturen lige nu, så selvom vores spil er designet til tre mod tre, tillader vi, at det spilles med færre spillere,” sagde hun.

De andre spil på panelet tog en lignende tack for at holde deres multiplayer-oplevelser lette og personlige nok til at blive spillet let. Ketsjere NX er en en-til-en oplevelse og QuiVr kan spilles alene eller med andre mennesker.

3. Spillere har brug for lidt nedetid - og noget at gøre

Eagle Flight er et tempofyldt team-multiplayer-spil, hvor spillere kontrollerer ørne i det, der dybest set er et hundekampspil. Ferguson fandt ud af, at mens spillerne nød intensiteten i spillet, kunne oplevelsen føles overvældende. Holdet tog fat på denne intensitet ved at holde runder korte - cirka fire minutter - og give spillerne lidt nedetid mellem kampene, når de vender tilbage til multiplayer-lobbyen.

Ved yderligere test opdagede Ubisoft, at det med så meget nedetid var at holde spillere interesseret i spillet mellem kampe næsten lige så vigtigt som selve spillet.

”Mens de er i lobbyen, vil du sikre dig, at [spillere] har noget at gøre,” forklarede Ferguson. ”Det er faktisk virkelig irriterende at sidde og vente på andre spillere med et headset på, fordi du ikke kan gøre noget andet, ikke? Det er ikke som om du kan se dig omkring på ting på dit skrivebord eller gå væk, fordi du ikke længere vil være i VR. "

Ubisoft løste problemet ved at gøre lobbyen til et lydhørt rum. Når spillere slutter sig til lobbyen, er de repræsenteret af ørne, der sidder tålmodigt og venter på flere spillere. Ferguson beskrev, hvordan tilføjelse af lidt interaktivitet til disse ørneavatarer gjorde spillets multiplayer-lobby mere engagerende.

"Hvad vi gjorde er, at vi faktisk synkroniserede ørnehovederne med VR-headsettet," sagde hun. "Du kan se de andre spillere, du kan se, hvor de kigger, og du kan have dette naturlige sprog, hvor du kan være som," ja, godt spil, fyr. ""

4. Tilskynd til god sportsånd for at minimere toksicitet

Ferguson og Fisher talte begge også om et af de største potentielle problemer i multiplayer-spil: Giftige spillere, der kan nedbringe oplevelsen for alle. Gaming har allerede spillere, der chikanerer og chikanerer andre, mens de spiller, men de kan normalt håndteres på forskellige måder som at dæmpe stemmechat, forbyde spillere fra kampe og udsende dårlig feedback via onlinetjenester.

VR hæver potentialet for trollspillere til at ødelægge alle andres gode tid, og der er elementer i VR, der kan gøre spillerne ubehagelige.

”Vi ønsker ikke, at spillere skal kunne påvirke hinanden negativt i VR, og det er vigtigere i VR, især hvis du har en menneskelig avatar, fordi folk kan komme ind i dit personlige rum, og det er foruroligende,” sagde Ferguson. ”Det er vigtigt for enhver, der fremstiller et VR-spil for flere spillere, at overveje chikane.

”Vi følte, at det var vigtigere at holde vores spillere sikre end at lægge et halvt ass-system.”

"Du bemærker muligvis, at vi ikke har stemmechat i spillet," fortsatte hun. ”Og selv om stemmechat ville hjælpe meget, havde vi ikke tid til at gøre systemet til det, der faktisk ville give dig mulighed for at forbyde og sparke spillere, hvis de chikanerede. Så vi følte, at det var vigtigere at holde vores spillere sikre end at lægge et halvt ass-system. ”

Til Ketsjere NX, Sagde Fisher, at forstærkning af følelsen af ​​"tilstedeværelse" i spillet hjalp med at fremme godt sportsånd. Jo flere spillere følte, at de faktisk delte deres virtuelle rum med en anden person, jo mere sandsynligt var de at forblive konsekvent respektfulde.

”Den følelse af samvær, den deling af spillet, reducerer virkelig toksiciteten, fordi folk virkelig er meget mindre tilbøjelige til at sværge eller være uhøflige, når de har lyst til at være lige foran en person. ... Når de faktisk føler, at nogen er ved siden af ​​dem, bliver de ikke så uhøflige, og de vil ikke tillade sig at være så uhøflige. Samværsfølelsen er virkelig, virkelig stærk. ”

5. Vær opmærksom på al feedback fra spillerne

Som udvikler, der arbejder alene, understregede Schenker, hvor vigtigt det har været for ham at fungere som en community manager såvel som en game-maker. Da virtual reality er fuld af tidlige adoptere, er det vigtigt at være opmærksom på, hvad disse mennesker siger og tænker på dit spil, sagde han.

”Du skal også lytte til og læse alt, hvad der er sagt om dit spil,” sagde Schenker. ”Hvis nogen tog sig tid til at skrive noget ned, er du bedre villig til at læse det. Negativ feedback betyder, at de bryr sig nok om at sige noget om spillet og give udtryk for deres utilfredshed. Hvis de ikke gav ideer til, hvordan man løser noget, skal du bede om dem.

"Hvis nogen beder dig om at implementere sværd i dit bueskydningsspil, skal du ikke bare afvise dem," sagde Schenker. ”Forklar retningen, dit spil går, og hvorfor det måske ikke passer med den overordnede vision. Dette samfund er absolut for lille til at begynde at afskedige folk. Jeg har set mange gange med et antal spil, hvor udviklerne har afskediget folk, og det har skabt en livslang fjende, og uafhængige udviklere har ikke råd til det. ”

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found