Hvordan spillokalisering kan lære spillere om andre kulturer

Yakuza 6Yakuza 6

I sidste års SEGA Sammy-aktionærrapport blev det afsløret, at Yakuza 6, den seneste post i den japanske kriminalitetsfranchise, der blev frigivet i februar, havde solgt lige så meget i udlandet som i Japan. Af samme grund, Persona 5, der blev lanceret i april 2017, solgte det dobbelte af det beløb, det lavede i Japan, oversøisk. Nyheden kom som en overraskelse: Disse franchiser er populære i Japan, men betragtes som relativt nichespil på engelsktalende markeder. I rapporten tilskrev SEGA det høje salg til lokaliseringsteamets styrke, idet de mente, at deres oversættelse var den vigtigste faktor i, at spillene fandt så bredt publikum.

Lokalisering er en afgørende del af branchen; virksomheder som Nintendo og Square Enix skylder ikke nogen lille del af deres kulturelle fodfæste til deres oversættere. Men lige så stor en disciplin som lokalisering er, er det en, hvis indflydelse ofte kan overses eller undermineres. Yakuza 6 og Persona 5 er begge spil med perspektiver, der er dybt forankret i deres hjemland. Deres succes er symbolsk for styrken ved en god oversættelse, en praksis, der kan bygge bro over kulturelle skiller og placere mere tydelige titler i spillerne.

Yakuza og Persona-serien er ikke let at sælge i Vesten; de stoler stærkt på det japanske perspektiv og det daglige liv.

For Yakuza 6 team, salget er en behagelig afslutning på en lang rejse. ”Vi ville altid overveje Yakuza 6: Livets sang toppen af ​​det tredelte bjerg, vi klatrede med Yakuza 0 og Yakuza Kiwami, ”Scott Strichart, producent af lokalisering Yakuza 6, fortalte Digital Trends. "Så det var meget validering at se det ske."

Yakuza 0 og Yakuza Kiwami blev begge frigivet over hele verden i 2017, og processen for 6 startede før Kiwami var blevet guld. Strichart var involveret i flere spil, inklusive ovennævnte, alle med en utrolig tæt frigivelsesplan. Der var dannet et efterslæb inden for Yakuza-serien, og et andet spil Sega ønskede at lægge ud. Men at få Yakuza 6 ud var en prioritet, og for det fik Strichart sit største hold endnu. Dette team indeholdt tre oversættere - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara og Mino Iwasaki - og to assisterende redaktører - Jon Riesenbach og Rich Brady.

Yakuza 6Yakuza 6Yakuza 6

Det var en hektisk og vanskelig periode. ”Vi havde frigivet Yakuza 0 i januar 2017, Kiwami i august 2017, og vi var ikke ved at forvente, at det samme publikum åbnede deres tegnebog på mindre end seks måneder for at købe endnu en titel, ”sagde han. ”Vi var meget mellem en sten og et hårdt sted i Vesten, men jeg tror, ​​vi navigerede det så godt vi kunne med hensyn til fans og detailhandlere.”

De klarede sig meget godt og udførte over forventningerne på grund af hvad SEGA anser for "unikke verdenssyn" af disse spil. Yakuza- og Persona-serierne er ikke lette at sælge i vestlige territorier på grund af deres særlige afhængighed af japansk perspektiv og det daglige liv. De er spil om at bo i Japan, og meget af deres levering forudsætter, at spillerne forstår den kultur. Men mens Yakuza 6 helt sikkert har sine excentriciteter, disse er blevet set som ting at fejre snarere end at spille ned, og det er denne strategi, der har fungeret hidtil.

Persona 5 er virkelig et spil, der talte til japanere om japanske problemer med hensyn til arbejde og samfund og politik på deres vilkår. ”

”Den mærkelige humor og melodrama er en vigtig del af spillets grundlæggende identitet, så hvis vi var bekymrede for, at disse aspekter af det ikke landede, ville det sandsynligvis ikke være klogt at offentliggøre spillet overhovedet,” sagde Scott. "Vi lægger disse spil ud med fuld tillid til, at denne karakteristiske kvalitet er det, der adskiller den fra pakken, og indtil videre landes den hver gang."

Midt i alle de underlige vittigheder og øget tone, Yakuza 6 styrkes af dets rekreation af japanske steder. Den måde, Tokyo og de omkringliggende områder replikeres på, kan være meget potent, både for nuværende beboere og dem, der beundrer langt væk. "Der er opmærksomhed for detaljer i det æstetiske design, der fremkalder meget ægte minder for folk, der har boet der," forklarede Tom James, en freelance spiloversætter. "Eller fremkalder en dybere fornemmelse af, hvad Japan er for folk, der ikke har været der, end hvad du kan få fra noget, der mere bevidst er stiliseret."

'Persona 5' Hands On

Tom har arbejdet som en japansk-til-engelsk oversætter i flere år nu med kreditter i spil som f.eks Monster Hunter Generationer Ultimate og Tales of Beseria. Efter at have boet i Japan og noget af en specialist, når det kommer til japanske titler, mener Tom det Persona 5 er et af de dristigste spil i sin størrelse og tackler vanskelige ideer i det japanske liv.

Persona 5 er virkelig et spil, der talte til japanere om japanske problemer med hensyn til arbejde og samfund og politik på deres vilkår, ”sagde han til Digital Trends. "På en måde ser du ikke ofte med spil og medier generelt på den slags budget og skala."

Dialogen og karakteriseringen er iøjnefaldende specifik i, hvordan de henviser til visse bekymringer, især til det tilsigtede 15-årige publikum i Japan. "Du så et meget mere oprigtigt script, end du normalt kommer ud af medierne der, og det resonerer i udlandet er et bevis på, hvor udbredte disse spørgsmål er."

Selvom det, der blev sagt, lød lidt underligt, blev det holdt og håbede, at spillerne sætter pris på det og kun tager friheder, hvor det er nødvendigt.

Persona 5 følger en gruppe teenagere, der forsøger at forhindre en korrupt politiker i at tage magten gennem skæve måder, og det er ikke svært at se, hvor emner vil overlappe hinanden. Men det kan være vanskeligt at sikre, at de samme ideer opfattes på samme måde. Tom roser Yakuzas oversættelse for at holde den specifikke bøjning intakt og bemærker, at japanske gangstere ikke bærer sig på samme måde som de italiensk-amerikanske stereotyper, som det vestlige publikum er bekendt med, selv med mange brede ligheder.

”Der kommer altid noget misogyni i mangel af et bedre ord. Du skal undertiden fremkalde lignende ideer, men fra et andet sted for at få publikum i udlandet til at forstå den overordnede mentalitet, især med hensyn til hvordan disse karakterer udtrykker deres maskulinitet og hvad ikke. ”

Persona 5persona 5 tip tricks begyndere guide netPersona 5persona 5 romantik fortrolige guide tip ohyaPersona 5

At bevare så meget af det oprindelige holds arbejde var et centralt fokus for Yakuza. For størstedelen af ​​dialogen var det ledende princip stemme-lyden, hvilket betyder, at selvom det, der blev sagt, lød lidt underligt, blev det holdt, i håb om, at spillerne vil sætte pris på det og kun tage friheder, hvor det er nødvendigt.

"Jeg er sikker på, at nogle spillere mener, at vi overvælder lidt, mens andre sætter pris på, at ved at tage det, der kan se ud som en lejlighedsvis frihed, at vi fortæller historien om spillet på en måde, der altid var beregnet til at være gribende," Scott funderede. "Det handler om respekt for kildematerialet - for hver smule charme, vi måske har mistet i oversættelsen, var der forhåbentlig noget charme at vinde andre steder ved at konvertere det til engelsk."

"Skønheden i denne ... industri er, at vi hele tiden lærer af de ting, som andre får ret eller forkert for at fremme vores eget håndværk."

Yakuza 6 efterlod ikke meget wiggle plads til tilføjet sammenhæng uanset, og Steve indrømmer, at du bare ikke kan forudsige, hvad folk vil drage til. Med memerne og vittighederne, som serien har skabt, er han og hans team glade for, at spillerne griner af et spil, der er beregnet til at være sjovt. Holdet lavede en liste over små tilføjelser, som Lenny-ansigtet i live chat i spillet og det bagudvendte 'K', der indikerer en strejke, når man spiller softball, at de følte hjalp situationerne pop og engelsktalende forstå det bedre.

Der var også nogle tilfælde, hvor sproget krævede en næsten eftersyn. "Vi lokaliserede bar-chat mini-spillet lige, kun for at indse, at det bogstaveligt talt ikke kunne afspilles på den måde og måtte omskrive dialogvalgene med en ny tilgang," beskrev Strichart. ”Japansk samtaleform er så unik, at spillere der kan forstå, om samtalen skal fortsættes med et” Jeg ser ”, et“ Åh ”eller et“ Er det så? ”, Som engelsk simpelthen ikke understøtter. Sådanne ting er, hvad dette hold bringer til bordet for at sikre, at spillene kan spilles på vores marked. ”

Persona 5

Da disse typer spil bliver mere og mere populære, mener Tom, at vi kan forvente en sneboldeffekt. ”Den måde, det japanske hjemmemarked er på, især med konsolspil, er det meget svært for dem meget af tiden at tjene penge tilbage på grund af den generelle befolkningstendens og markedet, der skifter mod at være mobildomineret,” hævder han. ”Når du kommer forbi et bestemt spilområde, går udviklere allerede ud fra, at de bliver nødt til at lokalisere bare for potentielt at tjene deres penge tilbage, endsige tjene penge, hvad enten det betyder at gøre flere asiatiske sprog eller engelsktalende markeder. ”

Yderligere vækst for lokaliserede spil er noget, Scott håber på, når han ser processen som en gruppeindsats, som alle drager fordel af. ”Skønheden ved dette lille hjørne af branchen er, at vi hele tiden lærer af de ting, som andre får ret eller forkert for at fremme vores eget håndværk. Så mange hold i dette rum udfører fantastisk arbejde, men vi har alle forskellige lokaliseringsfilosofier og processer, selv blandt vores egne mærker. ”

”Det, der fungerer for mine titler, fungerer ikke for hver titel derude, så det er ikke som om jeg kan finde frem til noget specifikt, men den enkle handling at spille andre lokaliserede titler er næsten som at samarbejde med hold, du aldrig har mødt. Det er cool."

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found