Hvordan spilstreamingtjenester vil skade spiludviklingen

Med afsløringen af ​​Google Stadia, den kommende Netflix til spil, er det kun et spørgsmål om tid, før andre virksomheder afslører planer for en egen streaming-platform til spil. I fodsporene til musik, tv og film er det en fremtid for spil, der virker som en naturlig udvikling.

Det lover at give øjeblikkelig adgang til AAA-titler i høj kvalitet "på tværs af alle slags skærme" og det er en tjeneste, der lyder næsten for godt til at være sandt. Men virkeligheden er, at det er et skridt, der kan skade utroligt udviklingen af ​​indiespil.

”Der er gode og dårlige måder, det kan gå på. Den dårlige måde er den måde, musikken gik på, med Spotify, hele 'du tjener nogle penge, hvis nok folk lytter til dine sange', "fortalte Mike Rose, grundlægger af indie-spiludgiveren No More Robots. "Hvis du kontrollerer, hvor meget indtægter musikbranchen har tjent i løbet af det sidste årti, ser du dette enorme fald, når streaming stiger."

Mike Rose, grundlægger af No More Robots Mike Rose, grundlægger af No More Robots No More Robots

Hvis det, som Mike siger, viser sig at være sandt, ville indtægterne fra spilstreaming sandsynligvis være pr. Spiller og spilletid, så studierne ville modtage penge hver gang nogen starter deres spil og derefter nogle flere for hver time de bruger på at spille. Det lyder måske generøst, men i betragtning af det øjeblik, udbetalingsbånd ser fra Spotify, er det sandsynligt, at indtjeningen for studier vil være lille. Desuden udelukker denne model fuldstændigt indie-devs med flere nicheprojekter, der ikke tilbyder 60 timer plus spilletid.

Alternativet er Netflix-modellen, hvor tjenesten giver studierne et engangsbeløb på forhånd for deres spil. Dette er den måde, Microsoft og Sony nærmer sig ideen på, og det er sundere - men der er stadig mange variabler at overveje, der bare ikke er gode til mindre projekter.

”Hvis det er penge på forhånd for titler, bliver det nok penge? Vil det give økonomisk mening for udviklere at være på disse platforme? Denne model er afhængig af, at du får penge nok til at gøre det værd for dig, ”forklarer Mike. ”Hvis du ikke gør det, får du ingen penge fra da af. Dit spil er på den platform, folk spiller det gratis. Den måde, folk opfatter værdien af ​​dit spil på, er helt anderledes. ”

Dead Cells anmeldelseDøde celler

Overkommelige spilstreamingtjenester har en pris

Brandværdi er en af ​​de ting, som skabere skal kæmpe for mere og mere. Regelmæssigt digitalt salg betyder ofte, at et mindretal af spillerne betaler fuld pris for et spil, og disse streamingtjenester kommer bag på månedlige abonnementsbokse, der leverer et udvalg af månedlige spilkoder til abonnenter hver måned. I øjeblikket, hvis nogen abonnerer på alle disse, fra PlayStation Plus til Humble Monthly Bundle, modtager de omkring fire dusin spil om måneden, hvilket kan få køb af de enkelte titler til at føles meget useriøs.

”Den åbenlyse risiko er afskrivning af mærket ved gratis at give et produkt, der sælges med en normal pris et andet sted,” siger Sébastien Bénard, designer for Motion Twin Studio, om at placere et spil i en af ​​disse abonnementspakker. ”På den anden side tillader det bestemt at nå ud til spillere, der ellers ikke engang ville have prøvet dit spil. Så fordelene kan være vigtige. ”

Sebastian Bernard designer for Motion Twin, skaberen af ​​Dead Cells. Sébastien Bernard, designer for Motion Twin, skaberen af Døde celler. Motion Twin

Motion Twin udgav Dead Cells efter et år i Early Access i august 2018 for stor anerkendelse. Spillet var et "sidste chance" -projekt for dem. Efter at have lavet mobilspil i 18 år placerede de studiets skæbne på dette lidenskabsprojekt slyngelagtigt, et gamble, der heldigvis betalte sig. Men deres vej blev muliggjort på grund af Early Access, som gav dem muligheden for at sælge en igangværende version af spillet og opbygge et samfund omkring dets udvikling. De ville sende koder til bestemte streamere og indholdsskabere og bruge dem og deres seere som betatestere.

"Noget, vi lærte undervejs, er, at det var stort set altid nyttigt at give nøgler til relevante mål, såsom mindre påvirkere og indholdsskabere," sagde Sébastien.

"Det handler om at synliggøre dit produkt ved at give nøgler til folk, der sandsynligvis ikke ville have talt om dit spil, da det var under deres radar."

Streamers indflydelsesrige magt er noget, Google er opmærksom på, da Stadia har en funktion, der potentielt giver seerne mulighed for at hoppe ind i et spil, de ser deres yndlingsstreamer-spil. Men der er en række praktiske bekymringer her, såsom forbindelseshastighed og forsinkelse, og vigtigere, hvis det hele kører gennem Stadia, vil udviklerne ikke se et meningsfuldt tilbageslag for tilstrømningen af ​​spillere. Det er et miljø, der fundamentalt ændrer den slags spilstudier, der tænker på at lave.

”En sådan model ville have en frygtelig indflydelse på kreativitet og føre til massive ændringer i den måde, vi laver spil på,” tilføjede Sébastien. "Spil-som-en-tjeneste ville blive endnu vigtigere, end det er i dag, da det ville være et krav at sikre, at du tilslutter spillere."

Indiens fald og stigningen i live servicespil

Ingen flere robotter udsætter bare Hypnospace Outlaw, en noir-ish-detektivhistorie, der helt fortælles gennem en kunstnerisk gengivelse af internetudforskningen fra halvfemserne. Det er et charmerende, mærkeligt spil, der appellerer til alle, der er gamle nok til at huske at surfe på nettet før bredbånd, og et, som det ville være svært at forestille sig at finde en rentabel niche i en verden, hvor den skal konkurrere om øre mod AAA-titler. Men takket være Discord og opbygning af et community fra lanceringen har det været muligt gradvist at samle publikum.

”Ved annonceringen af ​​et spil vil vi fortælle folk“ Hej, hvis du er interesseret i dette spil, har vi en uoverensstemmelse for det. Hvis du tilmelder dig Discord, vil vi snart lave en gratis demo, ”siger Mike. "Folk elsker en gratis ting, så vi får tusindvis af mennesker til at deltage i disse Discords, og forhåbentlig vil de holde fast, og de vil ønske spillet [på Steam] og forblive aktive."

Hypnospace OutlawHypnospace OutlawHypnospace Outlaw

Community building er en af ​​rygraden i uafhængig spiludvikling. Tillid gør det lettere at tiltrække spillere og gøre dem til betalende kunder, når noget starter. Som Christina Seelye, administrerende direktør for Maximum / Modus udtrykker det, "Et stærkt pc-samfund og et godt spil er en stærk kombination."

Maximum og Modus er spiludgivere - Modus er et undermærke til Maximum, der tilbyder Maximal AAA-standardinfrastruktur til indie-spil som mech smash-'em-up Tilsidesættelse og fantasy action-eventyr Trine 4. Arbejder på tværs af konsol og pc, mange af Christinas bekymringer om streaming handler om kontrol. Selvom de nuværende markeder kan være vanskelige, kan studier se metrics og justere deres planer på en måde, som disse platforme typisk ikke tillader.

Populariseringen af ​​streamingplatforme vil kun fremme udviklingen af ​​live-servicetitler som Destiny og Anthem

”Når vi lægger et spil i en digital butik, kan vi se nøjagtigt, hvor mange eksemplarer vi sælger, vi kan lave prisrabatter, vi har adgang til markedsføring på butiksfronten, og måling af succes bliver mere forudsigelig,” siger hun. "Med en streamingtjeneste til abonnement er der stadig mange ukendte variabler: hvordan ser betalingsmodellen ud, hvilke målinger måles spil ved, hvilke data har vi adgang til?"

Både Christina og Sébastien tror, ​​at en uretfærdig model vil fremmedgøre indieudviklere for at holde sig væk fra platformene. Som med mange ting i spilbranchen ser det ud til, at fagforening vil hjælpe tingene, i det mindste give mere gearing, når man forhandler om, hvordan udviklere vil blive kompenseret. Men det adresserer ikke tanken om, at streaming-platforme måske bare er uforenelige med, hvordan spiludvikling fungerer.

”Det øger risikoen i en risikabel underholdningsindustri endnu mere. Du investerer allerede stærkt i at skabe produkter uden nogen egentlig idé om, hvordan de sælger, men hvor lang tid vil spilletiden være og indtægter fra det ?, ”sagde Emma Maassen, præsident og Lead Developer hos Kitsune Games. "Der er endnu færre måder at forudsige det på, hvilket skaber massive risici for overinvestering i produkter, der ikke går ud."

Mid BossMid BossMid Boss

Emma mener, at populariseringen af ​​disse platforme kun vil fremme udviklingen af ​​live servicetitler som Destiny og Anthem, hvis primære mål er at holde spillerne ombord i timevis. Hun citerer den to timers median spilletid for Kitsune's MidBoss er et eksempel på, hvordan timesomsætningen effektivt nedbryder værdien af ​​dele af titler, og deres mindre publikum betyder, at virksomheder sandsynligvis ikke vil se, at de er værd et massivt engangsbeløb for ned- enten betaling. Uden at ville lyde absolutistisk ser hun ikke en måde, denne model værdsætter indie-udviklere medmindre der oprettes en ny, tidligere uovervejet måde at betjene på.

Uden for streamingtjenester for spil begynder det nuværende marked at blive bedre for studier. I Epic Games-butikken får studios 88% af hvert salg, en forbedring i forhold til Valves 70%. Denne nye indtægtsopdeling hackes langsomt væk fra den 80% choke-hold, som Valve har på pc-markedet, og det er et præcedens, der forhåbentlig vil genklang, hvilket gør tingene bedre for både skabere og spillere.

Måske kan det endda gøre Google Stadia og dets konkurrenter mere hensynsfulde. Men vi har en lang vej at gå, og Emma er ivrig efter at minde alle om, at kun en platform virkelig passer på uafhængige hold. "Hvis du er interesseret i indieudviklere, er kløe den bedste måde at støtte dem på, fordi udviklere kan indstille deres egen indtægtsandel."

"Itch.io er den eneste butiksfacade, der ser ud til små udviklere."

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found