Kunsten af ​​frygt: Hvordan Dead Space blev bygget for at skræmme dig

Dead Space 3

Din ven skriger blodigt mord ind i dit headset. Necromorphs omgiver både Isaac Clarke og John Carver, og din samarbejdspartner - som Clarke - gør sit bedste for at bekæmpe horden. Han er dog rasende, fordi du bare står der.

Dead_Space_3Hvad han ikke er klar over er, at din Carver faktisk er dybt inde i sin egen underbevidsthed og bekæmper interne dæmoner, der har taget form af Necromorphs. På sin skærm er Carver ubevægelig og ubrugelig; på din, fængsler en handling fanger din opmærksomhed. Begge menneskelige spillere er forvirrede, og forvirring fører til fejl. Clarke er grusomt revet fra hinanden, og en Game Over-skærm vises.

Dette er co-op-delen af Dead Space 3 på sit allerbedste. Visceral vidste godt, at det er svært at holde spillerne på kanten, når de pludrer frem og tilbage i et co-op-spil, og så udviklede dev-teamet øjeblikke, der stiller Clarke og Carver mod forskellige, gensidigt eksklusive udfordringer uden varsel. Det passer let til en franchisefortælling, der beskæftiger sig stærkt med sindssyge.

”Fra starten med Dead Space, der var bestemt stærke temaer omkring demens og specifikt demens induceret af Marker, ”fortalte den udøvende producent Steve Papoutsis.

”Du kan se, at der løber voldsomt igennem hele spillet, uanset om det er gruppens selvmord, der var til stede på Ishimura til de ting, der var skrabet på væggen til i sidste ende de visioner, som Isaac så gennem spillet. Der var et stærkt og nutidigt tema, der faktisk er en stor komponent i, hvad markørerne handler om. ”

Dead SpaceAt håndtere demens i en stressende situation er et tema, der dukkede endnu mere op i Dead Space 2 og Dead Space 3. Det seneste spil tilføjer også endnu en rynke i form af Carver, der, ligesom Isaac, er et offer for Markers indflydelse. Papoutsis citerer H.P. Lovecraft som et væsentligt referencepunkt for kreativ direktør Ben Wanat, og linkene er lette nok til at se for alle, der er fortrolige med Cthulhu-skabers arbejde.

Alligevel er den sværeste ting for Visceral at behandle inden frigivelse frygtfaktoren. Hvordan kan du virkelig fortælle, om spillerne stort set vil finde et bestemt øjeblik skræmmende? Fokstest virker som det oplagte svar her, men det er det virkelig ikke.

"Fokusprøverne, som vi generelt gør, handler mere om brugervenlighed end det specifikke, hvis noget skræmmer dig eller ej," forklarer Papoutsis. ”[Horror] er meget subjektiv. Jeg synes, det er det virkelig interessante ved at arbejde på en serie som Dead Space: hvor fuldstændig subjektiv rædsel og terror er for mennesker. ”

Desværre gør denne kendsgerning fokuseringstest vanskelig, når det kommer til at måle det aspekt af spillet. Papoutsis observerer typisk spillerne nøje, når de spiller under disse sessioner på udkig efter tegn.

”Når du taler med dem bagefter, kan de fortælle dig en række forskellige ting, men virkelig er deres kropssprog og deres reaktioner [mens de spiller] gode [indikatorer] for hvor intens et øjeblik kan være for nogen,” siger han. ”Uanset om de læner sig tilbage eller læner sig fremad, eller hvis du ser dem stramme op på controlleren. Det, som folk undertiden skriver [på svarformularer], kan være virkelig anderledes end deres kropssprog. ”

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis indrømmer, at spillemiljøet også er en nøglefaktor til at gøre fokus tests mindre end nyttige til at finde ud af, hvilke skræmmende øjeblikke der fungerer, og hvilke der ikke fungerer. "Jeg tror, ​​at hvis du er i et rum med andre mennesker, og lysene lyser i en fokus test, vil det sandsynligvis ikke være så skræmmende, som om du er hjemme med dine hovedtelefoner i et mørkt rum," siger han .

Alt dette betyder, at det er op til udviklingsteamet at finde ud af, hvordan man efterlader spillere uberørte og i spidsen. ”Så mange forskellige mennesker er nødt til at arbejde sammen for at få det til at fungere inden for spillet,” forklarer Papoutsis. ”Den ene, du skal have en historie, der virkelig fungerer for det. Den næste ting er, stort set enhver disciplin skal arbejde på [at bringe det sammen]. ”

Dead Space-franchisen debuterede i 2008 og har skabt to efterfølgere og spin-off-spil:Dead Space: Ekstraktion, et skydespil til Wii,Dead Space: Tænding, et puslespil og etDead Spacemobilspil. Franchisen har også produceret to animerede film, tegneserier og originale romaner baseret på materialet.

”Når du tænker på nogle af scenerne i Dead Space 2 hvor Isaac har et flashback-øjeblik, "sagde Papoutsis," vi taler om koordinering mellem lydgruppen, animationsgruppen, teamet for visuelle effekter, designteamet, karakterkunstteamet, miljøkunstteamet nogle steder, alle disse discipliner skal koordinere og arbejde sammen.

dødrum 3”I sidste ende skal det styres på en måde, der betaler sig med hensyn til kameraet, tempoet og timingen. Det handler om pacing, det handler om koordinering af alle disse discipliner. I en film har du otte kameravinkler, som instruktøren præsenterer for dig, og det er hvad du vil se. I et videospil kan du dreje rundt eller kigge i et hjørne eller åbne din beholdning eller gøre hvad som helst, så det er ting, som vi skal tage i betragtning. ”

dead space 3 forhåndsvisning af playstation 3Dead Space 3 komplicerer alt med co-op. Holdet kan ikke længere være tilfredse med at skabe et uhyggeligt miljø og derefter udfylde det med hoppeskræk. Disse taktikker fungerer stadig med to spillere på tavlen, men de skal bruges meget mere sparsomt. Som et resultat er holdet tvunget til at se på andre potentielle kilder til rædsel.

"Jeg tror, ​​at nogle af de ting, som vi virkelig ser på med hensyn til, hvordan man kan bringe spændinger og holde kernen i Dead Space i live i co-op, virkelig fokuserer på karaktererne," siger Papoutsis. ”Så at have Carver, hans personlighed, ikke kun tilføje til historien, men også øge spændingen og støtte noget af den angst, der foregår i spilverdenen. Det er en ting, uanset om det er gennem dialog eller interaktioner, han leverer noget tekstur der, der hjælper med at forstærke den situation, som [spillere] gennemgår. ”

Når du spiller spillet alene, tager du kontrol over seriens originale hovedperson, Issac Clarke. I denne tilstand smelter karakteren af ​​John Carver i baggrunden. Han vises til tider, men han er ikke en AI-kontrolleret partner, snarere et stykke af historien. Når du spiller co-op-mode, er Carvers historie imidlertid meget integreret i spillet, og en helt ny fortælling dukker op. Den nyligt udgivne grafiske roman,Dead Space: Liberation, hjælper også med at opbygge Carvers baggrund.

”Vi tog også en meget anden tilgang til vores co-op; det er additiv, idet det tilføjer yderligere smag og kontekst til Carvers personlige historie. Det ændrer ikke sluthistorien på nogen måde, det giver dig bare flere detaljer omkring hans rejse.

Dead-Space-3 coop”For at have en karakter i et Dead Space-spil eller virkelig nogen form for underholdning skal du have styrker, du skal have svagheder, du skal have mangler, og du skal have en karakter, der kan tage på en rejse og overvinde noget. Carver er bare sådan. Han har alle disse ting, han er en kompleks karakter, og han har lidt at gøre med sine egne situationer. "

Det er fra denne idé, at øjeblikke med dissonant spil, der blev diskuteret øverst, dukkede op. Karaktererne i spillet oplever forskellige ting i et bestemt øjeblik og håndterer det på deres egen måde, og spillerne får en anden oplevelse på grund af det.

"Det kan skabe nogle interessante dialoger for spillerne," funderer Papoutsis. ”Så nu oplever du demensmomentet, jeg kan ikke se det, men jeg er nødt til at beskytte dig, og nu siger jeg” Hej mand, hvad laver du? Hjælp mig herude! ’Og du fortæller mig om noget fantastisk, du ser.”

”Det tilføjer spænding og pres til spillet. Selvom det ikke er et traditionelt spring-skræmmende øjeblik, er det mere et psykologisk øjeblik, der tilføjer et ekstra lag smag og spænding til spillet, der er meget Dead Space. ”

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found