Resident Evil 2 Interview: Hvordan lyddesign injicerer rædsel i spil

Capcoms Resident Evil-serie har ofte mesterligt skabt spændinger og skræmmelser fra de lyde, du hører, mens du tåber rundt i ildevarslende miljøer. Mens zombierne og monstrositeterne, der går blandt Resident Evils hovedpersoner, normalt er visuelt foruroligende, er lyden det, der tager terroren til det næste niveau. Resident Evil 2, både PS1-originalen og 2019-genindspilningen, er de bedste eksempler på Capcoms lyddesign dygtighed til horror-spil.

Jeg talte med Resident Evil 2 lyddirektør Kentaro Nakashima om processen med at skabe lyde til genindspilningen. Nakashimas indsigtsfulde svar vil helt sikkert behage mangeårige Resident Evil fans såvel som de nysgerrige efter, hvad der går med til at designe lyd til videospil.

Steven Petite, bidragyder, digitale tendenser

Lyddesignet til originalen Resident Evil 2efter min vurdering var forud for sin tid. Fra de forskellige genindlæsningslyde til fodspor til de uhyggelige lyde i mørket, kom en betydelig del af atmosfæren og terroren fra det, du hørte. Kan du tale lidt om, hvordan det er at omarbejde lyddesignet til et sådant ikonisk spil 20 år senere?

Kentaro Nakashima, lyddirektør, Capcom

Det var en udfordring, som jeg med glæde accepterede. Til genstart af Resident Evil 2 , vi nærmede os lydretningen fra en række forskellige vinkler på en måde, der ville ”forråde” lyden af ​​originalen, men på en god måde. Lyd er meget vigtigt, når det kommer til frygt, og med moderne teknologi var vi i stand til at producere lyde, der ikke var mulige på tidspunktet for originalen. Denne udfordring motiverede i høj grad hele lydteamet og påvirkede alle aspekter af designet og hjalp os med kompromisløst at producere lyde af rædsel, som jeg tror, ​​ingen har hørt før.

Har nogen af ​​de ikoniske lyde fra originalen overført til genindspilningen?

Der vil være downloadbart indhold med nogle af den originale musik og lydeffekter.

Der var ingen lyde, som vi tog direkte fra originalen, dels ud fra et ønske om at differentiere os. Der vil dog være indhold, der kan downloades med nogle af den originale musik og lydeffekter. Med den DLC håber vi, at fans vil nyde nostalgi ved at spille igennem spillet med den originale musik og lyde på plads.

I betragtning af de teknologiske fremskridt siden originalen, hvilke slags lyde er teamet begejstret for at implementere, der ikke var mulige i 1998?

Der er tre teknologier på arbejde.

Realtids binaural system (den første stereofoniske lydteknologi nogensinde af sin art)

Vi præsenterede et papir om denne teknologi på en Audio Engineering Society (AES) -konference.

Generelt var stereofonisk lyd i spil tidligere blevet implementeret ved hjælp af et plugin, der ville ændre almindelig lyd med en effekt til at gøre det stereofonisk. Imidlertid ville den lyd, den producerede, være af lavere kvalitet og lyde mere fjernt. Det binaurale system i realtid, vi bruger, løser dette problem. Det er den første teknologi nogensinde af sin art, og vi er glade for, at spillerne oplever lyd med meget mere tilstedeværelse.

Oprettelse af impulsrespons

Rumklang er en vigtig lydeffekt, der kan bruges til ikke kun at udtrykke et rums størrelse, men også rummets struktur og tilstand, og efterklang af høj kvalitet nødvendiggør brug af impulsresponser (IR). Den normale måde at implementere impulsresponser på er at vælge en tilnærmelse af, hvad du vil have fra en række forudindstillinger, og derefter justere lyden efter behov. Til genindspilningen besluttede vi dog faktisk at optage den efterklang, vi havde brug for til hvert værelse og gang i hvert trin, og dermed skabe vores egne IR'er. Dette gjorde det muligt for os at ændre og røre efterklangen på subtile måder, der yderligere øger spillerens fordybelse.

Dolby Atmos Support

Vi overvejede også den største overvejelse, når det kom til understøttelse af fordybende surroundlyd. Et resultat deraf var support til Dolby Atmos, som vi implementerede, mens vi blandede musikken. Vores mål var at fremhæve musikken fuldt ud på en måde, der virkelig ville omslutte afspilleren. Husholdnings-AV-forstærkere er begyndt at understøtte Dolby Atmos, ligesom flere og flere film, men der er stadig relativt få spil, der bruger teknologien. Jeg håber virkelig, at vores support til de nyeste lydteknologier oversættes til spillere, der har helt nye oplevelser.

Kan du tale om processen med at skabe nye lyde til spillet? Vi er interesserede i at høre om det anvendte udstyr og teknologi.

Optagelse og oprettelse af lyde

I denne proces bruger vi stemmeoptagelser, binære optagelser, Foley-optagelser, miljømæssige lydoptagelser, IR-optagelser, propoptagelser og instrumentoptagelser. For dem der er nysgerrige, er de mikrofoner, vi brugte, følgende: Schoeps, Shure og Sennheiser.

Behandling og justeringer

Derfra går vi i behandling, justeringer og oprettelse af synth-lyd ved hjælp af digitale lyd-arbejdsstationer (DAW'er). Den teknologi, vi bruger på dette tidspunkt, er REAPER, Nuendo og Pro Tools.

Middleware-implementering: Audiokinetic Wwise

Omkostningerne ved at ændre eller rette noget er ekstremt høje.

Her tilføjer vi lyde, opretter overgange, indstiller docking, lydbusindstillinger osv. Dette er, når vi også indstiller de værdier, der ændres i henhold til situationen i spillet. For eksempel kan dette omfatte lyde, der ændres baseret på spillerens sundhedsmåler eller skift af musiknumre baseret på signaler modtaget fra spillet.

Game Engine Implementation: RE Engine

Lyde implementeres til spilets grafik. Lyden påvirkes af alle grafik i spillet, så der bruges forskellige teknikker her afhængigt af situationen. Der er animationer vist på især vigtige progression point i spillet, og vi var nødt til at sætte lyd til dem. Når du arbejder med animation, anvendes en bestemt teknik, der spiller de passende lyde baseret på timingen af ​​animationen. Jeg tror, ​​det stadig bruges til næsten alle animationer. Et problem med denne teknik er dog, at omkostningerne ved at ændre eller rette noget er ekstremt høje. Så vi lavede forbedringer ved at komme med et værktøj, der automatisk kan afspille lyden baseret på forskellige værdier fra animationens overgangsdata.

De fleste spillere kender ikke designprocessen. Kunne du oplyse os om arbejdsgangen til oprettelse af lyde til bestemte øjeblikke, som cutscenes og boss-slagsmål? Ser du spillet i aktion og finder ud af, hvor og hvornår du skal tilføje lydeffekter?

Cutscene-produktionsprocessen er som følger:

  1. Deltagelse i Motion Capture Voice Recordings
  2. Optagelse af ADR-stemmer
  3. Afslutning af Cutscene-animationer
  4. Skrivning af musik og oprettelse af lydeffekter
  5. Middleware Implementering

Ovenstående trin er den generelle proces til implementering af lyden, men der er også mere ved det, som når ændringer skal foretages efter afslutningen. Med ændringer afhænger det lidt af nøjagtigt, hvad der indebærer, men vi bruger de metoder, der er egnede.

Fra et teknisk perspektiv bruger vi de nyeste teknologier til at hjælpe med at begrænse omkostningerne ved de nødvendige ændringer. F.eks. Deles lyden i cutscenes i musik, lydeffekter og voiceover og implementeres derefter som enten 5.1-kanal eller 7.1-kanals surroundlyd. Sagt på en anden måde er lydene til cutscenes arrangeret i en af ​​tre store grupper. Problemet med dette er, at selv noget som en kameravinkel, der ændrer sig i animationen, vil medføre omkostninger for at rette lyden i overensstemmelse hermed.

For at afbøde dette brugte vi middleware til at implementere lydene. Ligesom scenerne i spillet hentes de positioner, hvor lyde skal afspilles, fra selve spillet, så vi kan foretage opdateringer baseret på ændringer i kameraet eller dialog til lave omkostninger. Det gav os igen friheden til at være meget mere kreative med lyden.

Boss Fight produktionsprocessen:

  1. Oprettelse af bosspecifikationer: Under denne proces fremsætter vi forslag fra en lydvinkel, som planlægningssektionen bruger til at oprette specifikationerne.
  2. Forberedelse af foreløbig lyd: Vi begynder at skabe lydeffekter og musik baseret på spec-dokumentet og chefens design.
  3. Middleware-implementering: Vi tilføjer lyd til animationerne.
  4. Rettelser og justeringer: Vi løser og justerer konstant lyden efter behov i henhold til polering til animationerne.

Antallet af animationer afhænger af chefen, men generelt er der omkring 300-500 bevægelser, og takket være teknologiske fremskridt er vi i stand til at foretage opdateringer til disse til en lav pris.

Kan du diskutere udfordringen med at udvikle lydskræk med kameraets vinkel over skulderen i forhold til det faste kamera i tidlige Resident Evil-spil? Ofte gange Resident Evil 2Skræk blev sat op af kameraets perspektiv.

Vi stødte på nogle problemer med at skulle overveje, hvordan lyden kunne fungere, nu hvor kameraet ikke er fastgjort på plads. Et over-skulder-kamera (OTS) forbliver meget tættere på afspilleren end et fast kamera, så vi udviklede lyd, der mere matcher tankegangen og følelser, som et OTS-kamera fremkalder.

Både spilets grafik og lyden skal dele den samme atmosfære på alle punkter.

Vores brug af realtids binauralt system var også specifikt på grund af OTS-kameraet. Ved at tilpasse vores tilgang til den nye kameravinkel var vi i stand til bedre at bruge lyden til at indgyde frygt i afspilleren.

I takt med ændringen i perspektiv er hoppeskræk, en fremtrædende funktion i tidlige Resident Evil-spil, stort set blevet erstattet af atmosfærisk rædsel. Ville du sige, at genindspilningen har mere moderne touch i denne henseende?

Ja. Den skarpe, moderne grafik ved denne genoptagelse udstråler deres egen unikke atmosfære. Efter min mening skal både spilets grafik og lyden dele den samme atmosfære på alle punkter. Ved at gøre det er vi i stand til at bruge lyd til at skabe en endnu større følelse af fordybelse.

Resident Evil 7 biohazard tog serien tilbage til sine rødder med hensyn til rædsel, men det var i første person. Kan du diskutere, hvor anderledes det skaber lyde til et tredjepersons spil som Resident Evil 2? Synes du det er sværere at skabe uhyggelige lyde, når du bruger et tredjepersonsperspektiv?

Et større synsfelt bringer en større følelse af sikkerhed. I forlængelse heraf gør det det sværere at fremstille frygt sammenlignet med førstepersons synspunkt. Uset terror giver plads til nogle gode lydmuligheder, men når et tredjepersonsperspektiv er så bredt, lyder lyden for alt uset ender med at være langt væk. Spilleren vandrer rundt i mange bygninger i Resident Evil 3 . Ud over de imponerende skræmmende lyde, optog vi og brugte en hel del miljølyde, som pludselige høje lyde, der bryder stilheden. Sammen med grafikken i høj kvalitet var vi i stand til at producere nogle fantastiske lyde, der virkelig gør dig bange for at være alene i et rum.

Vores læsere vil helt sikkert gerne høre om processen med at skabe zombie lyde? De lyde, som zombier laver, har ændret sig i hele serien, og vi vil meget gerne høre om denne udvikling.

Zombie lyder i en ny forestilling om Resident Evil 2 er indstillet både for maksimal viskositet og fordybende fare.

Dryppende viskositet: Vi optog alle zombielyder i et Foley-studie for virkelig at understrege viscerale lyde som blod og kød. Vi brugte ting som ægte kød, grøntsager og slim som materialer og bearbejdede derefter optagelserne for at skabe lyde.

Truende fare: For at opnå dette brugte vi det stereofoniske binaurale system i realtid. Det var afgørende for at bringe de truende zombiers stemmer til live i hektiske situationer. Vi bruger miljølyde til at skabe en rolig ro og afbryder den derefter med de binaurale lyde fra en nærliggende zombie, der pludselig skynder spilleren.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found