Hvordan udviklere håndterer sørgende

"Hvad fanden laver denne fyr?"

Jeg vendte mig til hovedkoderen, og han trak bare på skuldrene.

”Han har opnået en mammut negativ score. Sikke en idiot. Han ødelægger det for alle. ”

Det meste af dev-teamet var samlet rundt om min skærm og så med rædsel. De skæbnesvangre ord, der ville hjemsøge os alle i de næste par uger, ringede ud.

"Han er en griefer."

Alle, der spiller multiplayerspil, vil have stødt på en griefer på et eller andet tidspunkt. Deres mål er bevidst at irritere og chikanere alle de andre spillere eller nogle gange en bestemt spiller. Internets anonymitet har en klar mørk side; for hjemmesider er det trolde, for videospil er det sorgere. Multiplayer-spil, især i first-person shooter-genren, tiltrækker mere end deres rimelige andel af sorgere. Kombiner deres spiladfærd med deres umodne snak og provokerende racistiske brugernavne, og du vil opdage, at de normalt også kan gøre krav på troldtitlen.

Griefers var ikke et nyt koncept for mig, det er bare, at når du udvikler et nyt spil, er det let at have den naive idé om, at folk vil spille det som du havde tænkt dig.

Påvirker spildesign

Det ville ikke være en overdrivelse at sige, at sørgende har haft stor indflydelse på retningen af ​​spildesign. Enhver spildesigner, der arbejder i dag, skal overveje den bedste måde at håndtere sorger på. I FPS-genren og videre har de tvunget udviklere til at komme med nye gydesystemer og nye værktøjer, der gør det muligt for spillere at politi spillet.

Tidlige FPS-frigivelser var positivt fyldt med sorgtaktik fra spawncamping til venlige brandmassakrer. Da udviklere reagerede ved at tilbyde serverindstillinger som f.eks. At slukke for venlig brand, fandt sorgerne nye måder at udnytte det på. Jeg kan huske et spil Call of Duty 2 hvor en griefer stod i døren til bunkeren, hvor hans team gydede ind og bare forhindrede nogen i at komme ud. Han krævede, at hans vrede holdkammerater skulle krumme sig ned og simulere en sexhandling til gengæld for deres frihed. Mærkeligt nok dannede en ordnet kø med det samme.

Ultimate Griefer glæde

Da vi designede Skibet det var ude af et typisk og ofte hørt indie-udvikler ønske om at bringe noget nyt til FPS-genren. Vi spillede alle FPS-spil fra Uvirkelig turnering og Halvt liv til Vietcong og Slagmark. Vi forsøgte bevidst at designe noget, der føltes anderledes, og som løste nogle af de vigtigste klager over de eksisterende multiplayer-FPS'er på markedet. Naturligvis sank det sporløst, så her er den centrale idé at bringe dig i fart.

Hver spiller fik navnet på en anden spiller og fik besked på at dræbe dem. I stedet for at løbe rundt og skyde alle i syne, skulle du jage en person. Du havde også en person på jagt efter dig - alle spillere var effektivt i en kill loop. Så du kunne kun lovligt dræbe enten dit stenbrud eller din jæger.

Som hardcore FPS-fans kastede vi mange andre mekanikere ind for at bekæmpe opfattede problemer. Spillere havde behov for at tage højde for, så de skulle besøge toilettet og spise - beregnet til at forhindre camping og skabe mordmuligheder. Der var sikkerhed omkring, så du ikke bare kunne løbe rundt og sprænge alt i syne - du var nødt til at identificere dit stenbrud og derefter forfølge dem for at finde en mulighed for drabet. Det varierede våbensæt ville belønne dig med forskellige, konstant opdaterede scoringer for et drab, og uanset hvad våben blev brugt mindst, ville tjene de største belønninger - beregnet til at undgå, at alle konkurrerer om BFG-ækvivalenten.

Spillet med en gruppe venner og en klar forståelse af reglerne, det var en paranoid og vanedannende oplevelse, der virkelig føltes frisk (selvom jeg selv siger det). Ude på det åbne marked var det griefer glæde. Vi havde uforvarende skabt det ultimative spil for sørgende.

Fin linje mellem bedrifter og sorg

Spillere er som vand. De finder hurtigt den mindste modstands vej, og de udnytter den. Multiplayer-spil handler om at finde vindende strategier, og for de fleste spillere er det ligegyldigt, om andre måske opfatter disse strategier som negative eller udnyttende. Kan du huske bunny-hopping? Hvad med at skyde raketter mod jorden for at sprænge dig selv til ellers utilgængelige områder på et kort?

Der er en fin linje mellem at udnytte udnyttelser i spildesignet og sorg. Intentionen kan være anderledes, men princippet om ikke at spille spillet, som det var beregnet til at blive spillet, er det samme. Desværre fører udnyttelse i ekstreme tilfælde til, at fantastiske funktioner bliver dumpet fuldstændigt, fordi de afbalancerer spillet.

Bekæmpelse af sorg

SkibetI Skibet vi var meget hurtigt nødt til at tage højde for sørgende, der nægtede at spille efter reglerne, men da vi havde et sikkerhedssystem i spillet, var vores løsning bogstaveligt talt at smide dem i fængsel og derefter fortælle deres jæger, hvor de var. Taktikken blev hurtigt smartere, så vi implementerede en masse backup-systemer til opstart af spillere, der nægtede at spille efter reglerne. At spore deres adfærd og score og indstille straffe havde en minimal indvirkning. Problemet er, at mange sorgere er virkelig besluttsomme, og de vil stort set altid finde en måde at ødelægge tingene for andre.

Da en del af tricket var at identificere din jæger og imødegå ethvert angreb, opstod der en meget succesrig metode til sorg. Du kunne følge nogen, indtil du havde dem alene i et usikkert område og derefter løbe på dem med et trukket våben og provokere dem til fejlagtigt at dræbe dig, forudsat at du var deres jæger, og give dem et ophold i fængsel. Du er nødt til at beundre den ene - sorger kunne bruge antisorgsystemet til sorg.

I sidste ende brugte vi for meget tid og energi på at bekymre os om sorg og ikke nok på spandbelastningen af ​​andre problemer, som spillet havde. Realistisk vil du aldrig udrydde sorg.

Det åbenlyse svar

Der er kun en vandtæt løsning, jeg nogensinde har stødt på for at undgå sørgende, og det er at spille i organiserede grupper, klaner, LAN-fester eller hvad som helst, hvor alle er enige om at spille efter reglerne. Jeg tror ikke, det er muligt at designe et spil, der fuldstændigt forhindrer sorg uden alvorligt at begrænse det i processen.

De fleste af os er på et eller andet tidspunkt blevet stukket af en knivbevægende galning i vanvidd eller blokeret i en døråbning eller fået vores retmæssige bytte stjålet. Sorg i sine forskellige former er frygtelig almindelig, og det er stadig et stort problem for spillere. Nogle mennesker undgår helt multiplayer-spil på grund af sorgere. Jeg synes, det er trist. De skal bare deltage i en klan eller organisere spilsessioner med venner. Multiplayer er altid sjovere, når du alligevel kender dit offer.

Alternativt, hvorfor ikke deltage i modsorg? Der er situationer, hvor du faktisk kan sørge for det større gode. At sørge for et støjende trold eller en anden bedrager er pervers tilfredsstillende. Måske kan to forkerte rettigheder en gang imellem.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found