Hvordan crunch påvirker spiludvikleres liv

Red Dead Redemption 2 vil være det største, mest ambitiøse spil til dato fra Rockstar, når det frigives 26. oktober, men det er en præstation, der koster noget. I et interview med Vulture talte medstuderende Dan Houser om spilets udvikling, en proces der har taget over syv år. Det resulterede i hundredtusinder af animationer og dialoglinjer og en 60 timers hovedhistorie. Houser afslørede også, at "vi arbejdede 100 timers uger i de sidste faser."

Mens han senere præciserede, at den anstrengende arbejdsperiode kun varede i tre uger og kun involverede det senior skriveteam, som han er en del af, er Rockstar blandt mange andre virksomheder i spilbranchen blevet beskyldt for at pålægge knase på dets udviklere.

"Vi fik alle ... at vide, at hvis vi ikke blev sent, så valgte vi" naturligt "os selv, hvilket ganske enkelt betyder, at vi ville blive fyret."

At arbejde på overarbejde eller crunch, som det mere almindeligt kaldes, har været en del af spilbranchen i årevis. Det er normalt et resultat af hurtige frister for ambitiøse projekter, der ikke har nok mennesker, der arbejder på dem. De mest intense perioder forekommer typisk i månederne, før et spil frigives, og afhængigt af hvor et studie er placeret eller typen af ​​kontraktudviklere er der muligvis ikke overarbejde.

Dårlig kompensation for lange arbejdstimer er blot et spørgsmål om mange. Udviklere tvunget til at knase ender med at ofre weekender, tid sammen med deres familier og deres personlige helbred i processen. Og mens tale op kan virke som den åbenlyse løsning, er det et emne, der er svært for folk i spilbranchen at tale åbent om, da det kan påvirke deres nuværende eller fremtidige jobmuligheder.

For at fastslå den aktuelle krisestatus nåede Digital Trends ud til forskellige mennesker i spilbranchen for at finde ud af, hvad de har været nødt til at gøre for at nå deadlines på vores yndlingsspil, historier og massive virtuelle verdener.

En industri bygget på knas

Tidligere har familiemedlemmer til udviklere påtaget sig at tale deres bekymringer anonymt. I 2004 dukkede et brev op fra den utilfredse ægtefælle til en EA-medarbejder (nu kendt for at være Erin Hoffman) på en LiveJournal-blog, og en gruppe af hustruer talte om Rockstar Games 'arbejdsforhold forud for Red Dead Redemption's frigivelse i 2010.

hvordan crunch påvirker spiludviklere rockstar 5hvordan crunch påvirker spiludviklere rockstar 4hvordan crunch påvirker spiludviklere rockstar 3hvordan crunch påvirker spiludviklere rockstar 2 Spiludviklere hos Rockstar North Rockstar

Dan Housers Vulture-interview og efterfølgende erklæring tilskyndede et svar fra hundreder af udviklere, der alle tog til Twitter for at dele deres egne knasende historier og fordømte kulturen og hvor normaliseret praksis er blevet.

Spildesigner Byron Atkinson-Jones begyndte at arbejde i UK og canadiske studier i 1996. Han oplevede frygtelig praksis fra flere spilvirksomheder, han arbejdede hos, indtil han grundlagde Xiotex Studios i 2007.

"Efter et par uger var jeg ikke i stand til at spise, sove eller fungere."

”I mit første spiljob arbejdede vi sindssyge timer, og så blev vi en nat alle udbrændte og besluttede at rejse til tiden. Det skete bare [at] en af ​​virksomhedens direktører besluttede at gå en tur rundt i studiet og fandt vores værelse tomt. Det var omkring kl. om natten, ”siger Byron. ”Den næste dag blev vi alle [taget] ind i mødelokalet og fik at vide, hvis vi ikke blev sent, så valgte vi selvfølgelig selv, hvilket simpelthen betyder, at vi ville blive fyret. Vi bad alle budbringeren om at gå ud og kopiere. ”

Senere i sin karriere, mens han arbejdede i et stort studie i Vancouver, forklarer Byron, at hans team kom med mottoet "Lad os have en sommer i år."

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

”Jeg spurgte, hvad det betød. Tilsyneladende arbejdede de stort set kontinuerligt [det foregående år] og havde ikke fri. Dette var et hold på over 80 mennesker. ”

Mens han arbejdede for et firma i Storbritannien, blev han og hans kolleger instrueret om at gå til studiehovedkontoret for at "hente nogle godbidder." De fandt en taske med nogle t-shirts inde i teksten "vi afslutter", hvilket var studiets måde at fortælle dem "vi er i knas."

"Om din overarbejde faktisk blev redegjort for eller refunderet, var op til dig."

”Som entreprenør blev jeg ikke længere, end jeg havde brug for,” sagde Byron. ”I slutningen af ​​projektet holdt en af ​​producenterne en tale og sagde, at det var dejligt at arbejde med virkelig dedikerede mennesker, og de glædede sig til at få nogle af os tilbage igen - se på dem af os, der ikke lavede knas . ”

Socialmedie- og samfundskonsulent Jared Rea talte om sit allerførste job i branchen, der arbejdede som QA-test hos Atari. Han befandt sig hurtigt ved at arbejde konsekvent over 12 timer om dagen med en to-timers pendling til og fra sit job.

”Forlad kl. 7, kom hjem kl. 23. Hver dag, uger i træk. ” mindede han. ”Efter et par uger var jeg ikke i stand til at spise, sove eller fungere. Jeg tilbragte frokostpauser i min bil, enten forsøg på at lurge eller græde eller begge dele. Men jeg ville arbejde i videospil. Det er drømmen. Så jeg lod ikke nogen se, og jeg udførte arbejdet. ”

Crunch Culture | Rockstar-spil Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Jareds tid hos Atari omfattede også et 24-timers skift, der kræves for at overholde en QA-certificeringsfrist, som han var heldig nok til kun at opleve en gang, mens han arbejdede i virksomheden. Hans belønning for skiftet var den lange tur hjem uden søvn morgenen efter.

En uholdbar livsstil

Crunchperioder er ikke altid fuldt dokumenteret på grund af begrænsninger i tidskort til medarbejdere. Jill Murray, en hovedforfatter, der har arbejdet med spil som Shadow of the Tomb Raider og Assassin's Creed Liberation, talte om dette på Twitter.

"Jeg begyndte at beskæftige mig med psykiske problemer, noget lederne der ikke troede på."

”Et studie jeg arbejdede for, du kan ikke indtaste mere end 40 timer på dit tidskort, og hvorvidt din overarbejde faktisk blev redegjort for eller godtgjort, var op til din ledelse, der ville beslutte en procentdel af overarbejde, du var værdig til efter at have anerkendt, efter forsendelse. ” forklarede hun.

"I tilfælde som dette betyder det, at der ikke er nogen mekanisme til at forstå, hvor meget tid der faktisk er gået til spillet, så der kan ikke foretages meningsfulde fremskrivninger for at forhindre knasende på den næste."

En anden udvikler, der bad om at være anonym, fortæller os om deres erfaring med at arbejde i et spilstudie under kontrakt. Denne type arbejde er en almindelig situation for mange udviklere. Desværre garanteres kontraktfornyelser aldrig, og rettigheder og fordele er normalt meget begrænsede.

Jill MurrayJill Murray, hovedforfatter for Shadow of the Tomb Raider. Jill Murray

”Vi havde rullende kontrakter, og det var ikke særlig verbalt, da de blev fornyet. Nogle gange vidste vi, at de havde eller var ved at løbe tør, og efterlod os på æggeskaller stressede over stadig at have et job. Jeg husker, at jeg græd, fordi jeg havde brug for at forny min lejeaftale, og jeg havde stadig ikke fundet ud af, om min kontrakt var blevet fornyet. ”

”Der var et system, hvor hvis du gjorde det godt, ville du få en forfremmelse, der var $ 1,00 lønstigning. Jeg tjente $ 7,50 i timen, og i løbet af min lange tid der fik jeg aldrig den stigning. ”

De, der var villige til at spise, sove, leve og ånde jobbet, blev betragtet som strålende eksempler, som alle andre kunne følge, et eksempel, der var uopnåeligt for de fleste mennesker. ”Jeg begyndte også at beskæftige mig med psykiske problemer, noget lederne der ikke troede på. Jeg husker at jeg hørte dem slagge af nogen for at bede om fritid for stress og sagde at de ikke burde være i denne branche. Så jeg valgte at prøve ikke at tale om det. ”

Behovet for at forene sig for en bedre fremtid og forbedre den nuværende situation for tusinder af udviklere er afgørende.

Ledere ønskede ikke at betale ikke-godkendt overarbejde, men ville rose folk, der stadig var der sent på aftenen "ved at fuldføre det arbejde, de ikke havde eller bare spille spil." Det hele kom til en uholdbar kriseperiode, som involverede at arbejde syv dage om ugen indtil kl. 22 eller 23 i tre uger. "Jeg er glad for, at vi for det meste blev betalt for overarbejde, men på det tidspunkt overlevede jeg ved afhentning og energidrikke, kunne jeg ikke tåle det længere."

Bedre arbejdsforhold for alle

Udviklere fortsætter med at tale om deres erfaringer med at arbejde i en pro-crunch-kultur, selvom der i øjeblikket ikke findes nogen eksisterende love, der beskytter både fuldtidsansatte og kontraktansatte. Behovet for at forenes for en bedre fremtid og forbedre tusindvis af udviklers nuværende situation er afgørende, og med organisationer som Game Workers Unite er der en mulighed for forandring.

Som det ser ud, er mange mennesker, der ønsker at tage stilling til denne praksis, ikke i stand til det på grund af risikoen for at miste deres job. Men de få, der har talt op, har skabt et lys på siden af ​​spiludvikling, som mange af os ikke vidste om, og forhåbentlig vil deres tapperhed øge den bevidsthed, der er nødvendig for at gøre knas i spil til en klage fra fortiden.

Seneste indlæg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found